Pensamiento computacional a través de STEAM con Sphero
Un ejercicio con estudiantes de nivel secundaria
DOI:
https://doi.org/10.54167/rei.v2i1.1567Palabras clave:
Robótica educativa, STEAM, pensamiento computacional, competencias del siglo XXI, preadolescentes, educación secundariaResumen
Este estudio investiga cómo la metodología STEAM con robots Sphero impacta el desarrollo del pensamiento computacional (PC) en preadolescentes de 11 a 13 años de Ciudad Juárez, Chih., México. La hipótesis principal es que el nivel de PC de los participantes en esta investigación mejorará significativamente después de tomar un taller STEAM con Sphero, con miras a responder: las condiciones de impacto, la influencia del diseño instruccional y los aspectos de mayor contribución. Para el desarrollo del estudio, participaron 67 preadolescentes y se caracteriza por ser un diseño experimental con evaluaciones de PC antes y después de la intervención. Los resultados indican que los participantes no mejoraron significativamente en PC, ya que no pudieron resolver los problemas del examen final, con lo cual, se identificó la necesidad de hacer explícitos los elementos del PC durante las clases, como identificación de problemas, abstracción, descomposición, reconocimiento de patrones, creación de algoritmos, depuración e iteración. El estudio concluye que es fundamental introducir explícitamente estos conceptos en las secuencias STEAM y asegurar suficiente práctica con cada concepto de programación, ya que la estructura tradicional de la clase de programación no prepara adecuadamente a los estudiantes, contribuyendo a la deserción escolar
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