Presencia Social en ambientes virtuales universitarios a través de videojuegos: caso Minecraft

Autores/as

  • Fernando Mondaca Fernández Universidad Autónoma de Chihuahua
  • Carolina Jiménez Lira Universidad Autónoma de Chihuahua https://orcid.org/0000-0002-4316-7746
  • Edgar Francisco Ordoñez Bencomo Universidad Autónoma de Chihuahua
  • Rocío Janet Figueroa Rubio Universidad Autónoma de Chihuahua

DOI:

https://doi.org/10.54167/rmccf.v1i3.1071

Palabras clave:

Minecraft, Presencia Social, Pandemia, COVID-19, Videojuegos educativos

Resumen

Con el objetivo de determinar si la implementación del videojuego Minecraft en una asignatura online en educación Universitaria tiene efecto en el sentimiento de presencia social, 11 estudiantes de primer semestre participaron durante 4 semanas en un mundo virtual en Minecraft. Los resultados obtenidos mediante la aplicación del Cuestionario de Presencia Social de Aprendizaje Colaborativo en Línea, indican incremento en factores como: comodidad al participar en el juego, y expresar y entender sentimientos, y el sentido del humor. Con base en esto, esta intervención en línea incrementó el sentimiento de presencia social en los alumnos participantes. Se discuten acciones para abordar potenciales problemas para la aplicación de video juegos educativos en ambientes universitarios, como falta de objetivos de aprendizaje claros y barreras técnicas.

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Publicado

2022-10-26

Cómo citar

Mondaca Fernández, F., Jiménez Lira, C., Ordoñez Bencomo, E. F., & Figueroa Rubio, R. J. (2022). Presencia Social en ambientes virtuales universitarios a través de videojuegos: caso Minecraft . Revista Mexicana De Ciencias De La Cultura Física, 1(3), 1–7. https://doi.org/10.54167/rmccf.v1i3.1071
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