ISSN 2992-7048
RMCCF 2026, Volumen 6, Número 12.
DOI: 10.54167/rmccf.v6i12.2297
https://vocero.uach.mx/index.php/rmccf
Articulo Original
¿Silencio o volumen alto? El volumen de la música no modifica
las respuestas fisiológicas ni afectivas durante el ejercicio con un
videojuego activo: evidencia preliminar
Silence or high volume? Music volume does not alter physiological or affective responses during
active video game exercise: preliminary evidence.
Carlos A. Torres Hernández1 y *Jorge A. Aburto-Corona1
1Universidad Autónoma de Baja California, México
*Autor de Correspondencia: jorge.aburto@uabc.edu.mx
Resumen: El propósito de este estudio fue analizar el efecto del volumen de la música sobre la
frecuencia cardiaca, la percepción del esfuerzo y el disfrute del ejercicio mediante un
videojuego activo en jóvenes universitarios. Participaron 22 estudiantes universitarios de
ambos sexos (edad 22.2 ± 2.5; estatura 167.5 ± 7.6 cm; peso 78.5 ± 22.4 kg), quienes realizaron
tres sesiones de ejercicio con un videojuego activo (Nintendo Switch, Fitness Boxing 2: Rhythm
and Exercise) en condiciones diferentes asignadas de manera aleatoria: música a 85 dB
(M85dB), 75 dB (M75dB) y una condición control sin música (NM). Se registró la frecuencia
cardíaca y la percepción del esfuerzo cada tres minutos y, al finalizar la sesión se aplicó un
cuestionario para determinar el disfrute del ejercicio físico (en cada una de las condiciones).
No se encontraron diferencias en la frecuencia cardíaca, percepción del esfuerzo ni en el
disfrute de la actividad física entre las distintas condiciones de estudio (M85dB, M75dB y NM;
p> 0.05). Estos hallazgos indican que el volumen de la música podría no desempeñar un papel
relevante en la modulación de la frecuencia cardíaca, la percepción del esfuerzo ni el disfrute
durante el ejercicio con un videojuego activo.
Palabras Clave: exergames, intensidad de la música, frecuencia cardíaca, percepción del
esfuerzo, disfrute.
Abstract: The purpose of this study was to analyze the effect of music volume on heart rate,
perceived exertion, and exercise enjoyment during an active videogame in university students.
Twenty-two male and female university students (age 22.2 ± 2.5 years; height 167.5 ± 7.6 cm;
weight 78.5 ± 22.4 kg) participated and completed three exercise sessions using an active vide-
ogame (Nintendo Switch, Fitness Boxing 2: Rhythm and Exercise) under different randomly
assigned conditions: music at 85 dB (M85dB), 75 dB (M75dB), and a control condition without
music (NM). Heart rate and perceived exertion were recorded every three minutes, and a ques-
tionnaire was applied at the end of each session to assess exercise enjoyment across conditions.
No differences were found in heart rate, perceived exertion, or enjoyment among the study
conditions (M85dB, M75dB, and NM; p> 0.05). These findings suggest that music volume may
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not play a significant role in the modulation of heart rate, perceived exertion, or enjoyment
during exercise with an active video game.
Keywords: exergames, music intensity, heart rate, perceived exertion, enjoyment.
Cómo citar: Torres Hernández, C. A., & Aburto Corona, J. A. (2026). ¿Silencio o volumen alto?
El volumen de la música no modifica las respuestas fisiológicas ni afectivas durante el ejercicio
con un videojuego activo: Evidencia preliminar. Revista Mexicana De Ciencias De La Cultura
Física, 6(12), e2297. https://doi.org/10.54167/rmccf.v6i12.2297
Recibido: Abril 2026 Aceptado: Mayo 2026 Publicado: Junio 2026
Introducción
La integración de la música en entornos de ejercicio y, en particular, en
videojuegos activos (exergames) se ha convertido en una estrategia habitual
para aumentar la motivación y modular la respuesta fisiológica y perceptiva
durante el ejercicio físico. Los videojuegos activos combinan estímulos
audiovisuales con demanda física, generando una experiencia lúdica que
puede aumentar la adherencia al ejercicio y producir respuestas
cardiovasculares relevantes para la salud pública y la práctica clínica (Aburto-
Corona et al., 2025; P. Moreno et al., 2024). Estudios clásicos y revisiones
recientes mencionan que la música puede llegar a modificar parámetros
fisiológicos (frecuencia cardiaca) y psicológicos (esfuerzo percibido), aunque
los efectos dependen de características musicales concretas: tempo,
preferencia, complejidad y, de manera crítica para esta revisión, la intensidad
sonora o volumen (LeBlanc et al., 2013; Patania et al., 2020).
Desde una perspectiva fisiológica, la música actúa sobre el sistema nervioso
autónomo y los centros de regulación emocional. La exposición a estímulos
auditivos puede aumentar la activación simpática, con incrementos
transitorios en la frecuencia cardiaca y en parámetros cardiovasculares
asociados a la atención y la excitación. Por otro lado, la música también puede
facilitar procesos de distracción o sincronización motor-temporal,
disminuyendo la percepción del esfuerzo (RPE) durante tareas de intensidad
submáxima. Esta combinación (activación simpática y la distracción) explican
por qué la misma pieza musical puede, en diferentes contextos, elevar el ritmo
cardiaco mientras reduce el RPE reportado por el participante (Moore et al.,
2024; Patania et al., 2020).
El volumen de la música es una variable relativamente menos estudiada en
comparación al tempo o el agrado, pero emergen indicios experimentales de
su influencia específica. Estudios experimentales que manipulan la intensidad
sonora (por ejemplo, condiciones cercanas a 65 dB frente a ≥90 dB) han
explorado si volúmenes más altos potencian la activación fisiológica y mejoran
el rendimiento o disminuyen la fatiga percibida (Lee et al., 2021). Algunos
trabajos muestran que los participantes prefieren volúmenes elevados durante
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la práctica de ejercicio y que, en ciertos diseños, el volumen alto no mejora de
manera consistente el desempeño físico, pero sí puede modular el disfrute y la
tolerancia al esfuerzo (Beach & Nie, 2014). En consecuencia, el volumen parece
influir más sobre la experiencia subjetiva y la motivación que sobre un
aumento en el rendimiento físico (Amador-Guerrero et al., 2017; Nixon et al.,
2022).
En el contexto específico de los videojuegos activos, la interacción entre
estímulos visuales del juego, demandas motoras y la banda sonora del entorno
crea una experiencia multisensorial donde el volumen puede alterar la atención
y la percepción del esfuerzo de forma distinta a la del ejercicio tradicional.
Investigaciones han mostrado que los videojuegos activos provocan respuestas
cardiacas similares al ejercicio moderado, y que el contenido audiovisual
(música más video) puede reducir el RPE respecto a condiciones sin audio o
con audio neutro. Por lo tanto, durante el ejercicio con videojuegos activos el
volumen musical puede actuar como modulador de la atención del usuario
entre sensaciones corporales y estímulos externos, con efectos medibles tanto
en frecuencia cardiaca como en escalas de esfuerzo percibido (Chow & Etnier,
2017; LeBlanc et al., 2013).
No obstante, la evidencia es heterogénea: diferencias metodológicas (diseño de
estudio, tipo de videojuego activo, población, medidas de intensidad, control
del tempo, duración de la exposición y familiaridad con el estímulo) limitan la
generalización. Además, el umbral del sonido (a partir de qué volumen pasa
de ser ergogénico a estresante) aún no está claramente definido en la literatura,
lo que obliga a manejar recomendaciones conservadoras sobre niveles de
exposición y a considerar el rol de la preferencia individual (Jeong et al., 2024;
Moore et al., 2024).
Dado el crecimiento de los videojuegos activos como herramienta de
promoción del ejercicio físico, resulta necesario profundizar con estudios
experimentales que manipulen de forma factorial volumen y otras
características musicales, midiendo simultáneamente variables fisiológicas
(frecuencia cardiaca) y psicológicas (RPE y disfrute del ejercicio), para
establecer parámetros seguros y eficaces de diseño sonoro en intervenciones
basadas en videojuegos activos. Esta línea de investigación aportaría evidencia
práctica para desarrolladores de juegos y profesionales de la salud que desean
optimizar los videojuegos activos como intervenciones físicas seguras y
motivadoras (Nixon et al., 2022; Patania et al., 2020). Por tal razón, el objetivo
del estudio es determinar si existe un efecto en la frecuencia cardíaca,
percepción del esfuerzo y el disfrute del ejercicio físico con el volumen de
música de un videojuego activo (Fitness Boxing 2, Nintendo Switch) en jóvenes
universitarios.
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Métodos
El presente estudio corresponde a un diseño experimental de tipo cruzado
(crossover) con medidas repetidas. Este diseño permitió que todos los sujetos
actuaran como su propio control, reduciendo la variabilidad interindividual y
facilitando la comparación directa entre condiciones.
En el estudio participaron 22 estudiantes universitarios jóvenes (18 hombres y
4 mujeres) con una edad promedio de 22.2 ± 2.5 años, estatura 167.5 ± 7.6 cm,
peso 78.5 ± 22.4 kg, masa muscular 30.5 ± 6.7 kg y grasa corporal 29.0 ± 11.7 %,
todos ellos pertenecientes a la Facultad de Deportes (tabla 1).
Tabla 1
Características de los participantes
Variable
Hombres (n= 18)
Mujeres (n= 4)
Total (n= 22)
Edad
22.5 ± 2.6
20.8 ± 0.5
22.2 ± 2.5
Estatura (cm)
169.9 ± 5.7
156.3 ± 4.2
167.5 ± 7.6
Peso (kg)
79.6 ± 24.7
73.7 ± 5.1
78.5 ± 22.4
Masa muscular (kg)
32.4 ± 9.7
22.0 ± 1.1
30.5 ± 6.7
Grasa corporal (%)
25.5 ± 9.7
45.0 ± 2.0
29.0 ± 11.7
IMC (kg/m2)
27.3 ± 7.1
30.2 ± 1.5
27.9 ± 6.5
Actividad física realizada
(METs*min/semana)
5491.4 ± 3652.0
844.9 ± 398.8
4646.6 ± 3766.2
Todos los participantes leyeron y firmaron, de manera voluntaria, un
consentimiento informado y un cuestionario de aptitud para la actividad física
(PAR-Q). También, respondieron el cuestionario internacional de actividad
física (IPAQ) con el objetivo de determinar el nivel de actividad física y se
registró la estatura (BSM 170; Corea del Sur), peso, porcentaje de grasa y masa
muscular (InBody 770; Corea del Sur). Seguido, se solicitó a los participantes
asistir en tres ocasiones, con dos días de intervalo entre cada sesión, al
Laboratorio de Biociencias de la Motricidad Humana de la Facultad de
Deportes. En cada visita los participantes realizaron 30 minutos de ejercicio con
el videojuego activo Fitness Boxing 2: Rhythm and Exercise (Nintendo Switch;
Tokio, Japón), variando el volumen de la música del videojuego entre cada
sesión.
Para minimizar sesgos de expectativa, el objetivo específico (manipulación de
la intensidad musical) no se reveló en el consentimiento inicial. Se proporcionó
una descripción general del estudio, junto con información completa sobre
procedimientos, duración, riesgos (≤85 dB), beneficios, voluntariedad y
derecho a retirarse. Este encubrimiento parcial, éticamente aceptable bajo
condiciones de riesgo mínimo y ausencia de alternativas metodológicas, buscó
preservar la validez interna. Al finalizar, se explicó el objetivo real y se ofreció
retirar los datos. El estudio fue aprobado por la Coordinación de Investigación
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y Posgrado de la Facultad de Deportes Tijuana (clave 340/4226), conforme a la
Declaración de Helsinki.
La asignación del orden de las condiciones se realizó mediante aleatorización
simple por permutaciones. Se generaron las seis secuencias posibles de las tres
condiciones: sin música (NM), música a 75 (M75dB) y a 85 dB (M85dB), las
cuales fueron colocaron en papeletas dentro de un recipiente opaco, en donde
cada participante seleccionó una al azar para determinar su orden
experimental. Este procedimiento favoreció una distribución equilibrada y
redujo posibles efectos de orden o arrastre. Para controlar la preferencia y la
familiaridad musical, se utilizaron las pistas predeterminadas del videojuego,
iguales para todos los participantes (no tenían experiencia previa con el
videojuego activo ni con las canciones), minimizando así la exposición previa
a las canciones. No obstante, la preferencia individual y el carácter
motivacional de la música no se evaluaron directamente, lo cual constituye una
limitación. Aun así, el uso de los mismos estímulos en todas las condiciones
permite mantener la validez de las comparaciones realizadas.
La inclusión de dos intensidades musicales (75 y 85 dB) se basa en evidencia
que indica que el volumen puede modular respuestas psicofisiológicas y
perceptivas durante el ejercicio. Mientras 75 dB representa un nivel moderado,
85 dB implica mayor activación y arousal (Edworthy & Waring, 2006;
Karageorghis & Priest, 2012). Estudios previos sugieren que mayores
volúmenes pueden aumentar el disfrute y la activación subjetiva, con efectos
más consistentes en variables psicológicas que en el rendimiento físico máximo
(Bigliassi et al., 2019; Hutchinson & Sherman, 2014). Así, comparar ambos
niveles permite evaluar si diferencias dentro de un rango seguro generan
cambios en la experiencia perceptiva y el desempeño durante el ejercicio con
videojuegos activos.
Para medir la intensidad del volumen de la música se utilizó un sonómetro
(Mastech MS6700), el cual fue colocado a una distancia tres metros de la
pantalla y a una altura de un metro. Se registró la frecuencia cardíaca (FC; Polar
Verity Sense; Kempele, Finlandia) y la percepción del esfuerzo (RPE 6-20; Borg,
1998) cada tres minutos. La sesión de ejercicio de 30 minutos se dividió en tres
bloques de ejercicios (tabla 2).
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Tabla 2
Sesión de ejercicio con el videojuego activo Fitness Boxing 2: Rhythm and Exercise.
Bloque
Duración
(min)
Canción
1
12
Alone - Marshmello
2
9
Hot N Cold - Katy
Perry
3
9
Castle on the Hill - Ed
Sheeran
La sesión de ejercicio está conformada por movimientos tipo box: golpes rectos
(jab y directo), ganchos, crochet, defensa (bloqueo, bending en “U” y ducking
[agacharse hacia abajo]), manteniendo en todo momento la guardia básica en
conjunto con un balance de enfrente hacia atrás con las piernas en el mismo
lugar. Cada movimiento se realiza en ambas lateralidades (izquierda y
derecha). Es importante mencionar que el videojuego reproduce la música
mediante una versión instrumental.
Inmediatamente al finalizar los 30 minutos de ejercicio de cada sesión, se
determinó el disfrute del ejercicio físico por medio del cuestionario PACES
(Moreno et al., 2008). Este cuestionario está compuesto por 16 reactivos, en
donde una puntuación mínima de 16 indica que no disfrutó en lo absoluto
realizar ejercicio, mientras que la puntuación máxima de 80 se interpreta como
disfrute total del ejercicio. Finalizando las tres sesiones, se compartió a todos
los participantes información sobre el objetivo puntual del estudio en relación
con los posibles efectos que tiene las diferentes intensidades del volumen de la
música sobre la FC, RPE y el disfrute del ejercicio físico.
Análisis estadístico. Por medio del paquete estadístico SPSS versión 23, se
realizó estadística descriptiva (media y desviación estándar) para las variables
edad, estatura, peso, masa muscular y porcentaje de grasa, IMC, nivel de
actividad física, FC, RPE y disfrute del ejercicio físico. Se calculó la potencia
estadística mediante el software G*Power 3.1.9.4. Se ejecutó un análisis de
varianza de muestras relacionadas (condiciones) para la frecuencia cardíaca,
percepción del esfuerzo y disfrute del ejercicio físico, se reportará el tamaño
del efecto (ηp2) y se realizará una comparación por parejas reportando los
intervalos de confianza al 95%, tamaños del efecto con ajuste de Dunlap (Cohen
d; Dunlap et al., 1996) y la significancia. Se considerará como significativo
cualquier valor de p < 0.05.
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Resultados
El análisis de potencia estadística post hoc indicó una potencia moderada (1 –
β = 0.48), tomando en cuenta el tamaño del efecto observado en la frecuencia
cardíaca (ηp2= 0.037) y un nivel de significancia α de 0.05. Este valor sugiere una
probabilidad moderada de detectar efectos verdaderos bajo las condiciones del
estudio. En consecuencia, los resultados no significativos deben interpretarse
con cautela, dado el mayor riesgo de error tipo II. No obstante, el diseño de
medidas repetidas empleado, en el que cada participante actuó como su propio
control, contribuye a reducir la variabilidad interindividual y a mejorar la
sensibilidad del análisis.
No se encontraron diferencias en la frecuencia cardíaca entre las tres diferentes
condiciones de estudio (SM 123.9 ± 21.3 bpm, M75dB 127.1 ± 19.3 bpm y M85dB
124.2 ± 23.3 bpm; ηp2= 0.037; p = 0.458). Además, no se reportaron diferencias
en la comparación por pares entre SM y M75dB (∆= -3.2; IC 95% -9.786 – 3.513;
d= -0.152; p= 0.700), M75dB y M85 dB (∆= 2.9; IC95% -4.632 – 10.437; d= -0.131;
p= 0.983) ni entre SM y M85dB (∆= -0.234; IC95% -7.625 – 7.158; d= -0.010; p=
1.000; figura 1). Estos resultados indican que el volumen de la música del
videojuego activo podría no afectar la frecuencia cardíaca durante una sesión
de ejercicio físico por medio de un videojuego activo.
Figura 1
Comparación de la frecuencia cardíaca entre las distintas sesiones de ejercicio
con videojuego activo
Nota. NM = no música, M75dB = música a 75 dB y M85dB = música a 85 dB.
No se reportaron diferencias en la percepción del esfuerzo entre las condiciones
de estudio (SM 12.0 ± 1.7 u.a., M75dB 11.9 ± 1.7 u.a, y M85dB 11.9 ± 1.2 u.a; ηp2=
0.007; p= 0.868). Asimismo, no se hallaron cambios en la comparación por pares
entre SM y M75dB (∆= 0.1; IC95% -0.896 – 1.096; d= 0.059; p= 1.000), M75dB y
M85 dB (∆= 0.0; IC95% -0.697 – 0.847; d= -0.050; p= 1.000) ni entre SM y M85dB
(∆= -0.1; IC95% -0.615 – 0.965; d= 0.114; p= 1.000; figura 2). En otras palabras, la
percepción del esfuerzo tiende a ser similar entre los distintos volúmenes de
música y la condición sin música durante una sesión de ejercicio con un
videojuego activo.
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Figura 2
Comparación de la percepción del esfuerzo entre las distintas sesiones de
ejercicio con videojuego activo
Nota. NM= no música, M75dB = música a 75 dB y M85dB = música a 85 dB.
Al igual que la frecuencia cardíaca y la percepción del esfuerzo, no se hallaron
diferencias en el disfrute del ejercicio físico entre las tres condiciones de estudio
(SM 67.6 ± 7.6 u.a., M75dB 68.3 ± 6.5 u.a., y M85dB 68.1 ± 6.9 u.a; ηp2= 0.010; p=
0.670). De igual manera, la comparación por parejas no reportó diferencias
entre SM y M75dB (∆= -0.7; IC95% -4.094 – 2.730; d= -0.096; p= 1.000), M75dB y
M85 dB (∆= 0.2; IC95% -1.832 – 2.377; d= 0.041; p= 1.000) ni entre SM y M85dB
(∆= -0.5; IC95% -2.870 – 2.051; d= -0.056; p= 1.000; figura 3). Estos resultados
indican que el disfrute de la sesión de ejercicio físico con un videojuego activo
podría ser similar entre las dos condiciones de música (volumen moderado y
volumen alto) y la condición control sin música.
Figura 3
Comparación del disfrute entre las distintas sesiones de ejercicio con
videojuego activo
Nota. NM= no música, M75dB= música a 75 dB y M85dB= música a 85 dB.
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Discusión
El presente estudio examinó el efecto del volumen de la música sobre variables
fisiológicas y perceptuales durante el ejercicio físico con un videojuego activo.
Contrario a lo que podría esperarse a partir de la literatura sobre música y
ejercicio, no se encontraron diferencias significativas en la frecuencia cardíaca,
la percepción del esfuerzo ni el disfrute entre las condiciones experimentales.
Estos resultados sugieren que, en este tipo de tareas, el volumen de la música
podría tener un papel secundario, lo que invita a considerar explicaciones
alternativas relacionadas con la carga atencional, la naturaleza multisensorial
del entorno y la predominancia de estímulos visomotores propios del
videojuego.
La evidencia indica que la música puede modular variables psicológicas y
motivacionales durante la actividad física, sin embargo, cuando se modifica
únicamente el volumen sin alterar otros atributos sonoros como el tempo y el
ritmo, su efecto sobre la respuesta fisiológica (frecuencia cardíaca) y perceptual
(percepción del esfuerzo y disfrute del ejercicio física) es limitado. En el caso
de los videojuegos activos, la frecuencia cardíaca está determinada
principalmente por la intensidad del ejercicio y el patrón de movimiento, por
lo que estímulos auditivos de mayor o menor volumen no afectan
sustancialmente la demanda física y psicológica (Aburto-Corona & Aragón-
Vargas, 2013; Amador-Guerrero et al., 2017; Martins et al., 2021).
De igual manera, la percepción del esfuerzo se regula a partir de señales
interoceptivas (reclutamiento de grupos musculares, acumulación de fatiga,
entre otros) y no por la intensidad del estímulo auditivo, lo que explica la
ausencia de cambios en el RPE cuando solo varía el volumen (Bigliassi et al.,
2019). Finalmente, el disfrute de la actividad física con videojuegos activos
depende mayormente de factores de diseño, retroalimentación visual y
sensación de logro, elementos que tienden a generar mayor peso motivacional
que el volumen de la música ambiental (Peng et al., 2021).
En relación con el disfrute, los resultados pueden interpretarse a partir de la
naturaleza altamente interactiva y multisensorial de los videojuegos activos. El
disfrute en este tipo de tareas depende en gran medida de factores como la
retroalimentación visual, la sensación de competencia, el progreso dentro del
juego y la interacción con el entorno virtual (Peng et al., 2021). Desde esta
perspectiva, la música ambiental (particularmente cuando solo varía en
volumen) podría quedar subordinada a estímulos visuales y cinestésicos. Este
fenómeno puede entenderse bajo el marco de la integración multisensorial,
donde el sistema nervioso prioriza aquellas fuentes de información más
relevantes para la ejecución de la tarea, reduciendo el peso relativo de señales
auditivas no esenciales.
Asimismo, la ausencia de diferencias significativas puede explicarse a partir de
la elevada carga atencional que demandan los videojuegos activos. Durante la
ejecución, los participantes deben procesar simultáneamente información
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visual, coordinar respuestas motoras y anticipar eventos del entorno virtual, lo
que genera una focalización atencional hacia estímulos centrales de la tarea. De
acuerdo con modelos de atención limitada, cuando los recursos cognitivos
están altamente comprometidos, la capacidad de estímulos periféricos (como
el volumen de la música) para influir en la experiencia subjetiva disminuye
considerablemente (Bigliassi et al., 2019). En este contexto, la música podría
actuar más como un estímulo de fondo que como un modulador activo del
rendimiento o la percepción.
En conjunto, estos hallazgos sugieren que el volumen de la música es un
modulador relativamente débil en contextos donde la atención visomotora, la
carga cognitiva y la interacción multisensorial predominan sobre la influencia
auditiva. Por lo tanto, la similitud observada entre condiciones (volumen alto,
volumen moderado y ausencia de música) puede interpretarse como el
resultado de una jerarquía sensorial y cognitiva en la que los determinantes
principales del ejercicio (intensidad motora, demandas del juego y
procesamiento visoespacial) eclipsan el impacto de distintas las variaciones en
el volumen. Futuros estudios podrían explorar combinaciones de variables
musicales (p. ej., tempo, sincronización y preferencia musical) o manipular la
carga cognitiva de la tarea para determinar en qué condiciones la música
adquiere un papel más relevante en la modulación de la respuesta
psicofisiológica.
Conclusiones
Los resultados del presente estudio sugieren que el volumen de la música en
un videojuego activo podría no influir de manera significativa en la frecuencia
cardíaca, la percepción del esfuerzo ni el disfrute del ejercicio físico en jóvenes
universitarios. En este sentido, es posible que, en este tipo de formato
interactivo, la inmersión y la dinámica del videojuego tengan un papel más
relevante que el nivel sonoro en la modulación de estas respuestas. Asimismo,
estos hallazgos aportan evidencia preliminar para el diseño de intervenciones
basadas en videojuegos activos, indicando que las variaciones en el volumen
podrían no generar cambios sustanciales en las respuestas fisiológicas y
subjetivas evaluadas. No obstante, se requieren futuras investigaciones que
consideren otras características musicales, así como diferentes poblaciones y
contextos, para comprender con mayor profundidad su influencia en la
experiencia del ejercicio.
Limitaciones del estudio
Una de las limitaciones del presente estudio es la potencia estadística
moderada, derivada del tamaño de la muestra. No obstante, el diseño intra-
sujeto empleado incrementa la sensibilidad del análisis al reducir la
variabilidad interindividual, permitiendo detectar cambios relevantes con un
menor número de participantes. Además, la ausencia de diferencias
significativas y la similitud de las medias entre condiciones sugieren que el
efecto del volumen de la música sobre las variables analizadas es
probablemente trivial o inexistente, más que un resultado atribuible a un error
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tipo II. Cabe señalar que la naturaleza experimental del protocolo, que implicó
múltiples sesiones por participante, limitó el tamaño muestral alcanzable. Por
ello, futuros estudios con muestras mayores son necesarios para confirmar
estos hallazgos y explorar posibles efectos de pequeña magnitud. Además,
existe un desequilibrio en la distribución por sexo (18 hombres y 4 mujeres), lo
que dificulta realizar comparaciones robustas entre géneros y extrapolar los
hallazgos a poblaciones más equilibradas.
La validez externa del presente estudio es limitada debido a las características
de la muestra y del protocolo experimental. En primer lugar, los participantes
fueron estudiantes de una Facultad de Deportes, lo que implica no solo un
perfil académico específico, sino también un alto nivel de familiaridad con la
actividad física. En este sentido, el elevado nivel de condición física y
experiencia en ejercicio podría haber atenuado la influencia de variables
externas como el volumen de la música, en comparación con poblaciones
menos activas o no entrenadas. Asimismo, no se evaluó la preferencia musical
de los participantes, un factor que ha demostrado influir de manera relevante
en variables afectivas y perceptivas durante el ejercicio, por lo que su omisión
podría haber enmascarado posibles efectos individuales del estímulo auditivo.
De igual forma, aunque los participantes no contaban con experiencia previa
con el videojuego activo utilizado, no se controló ni cuantificó su familiaridad
general con videojuegos o entornos interactivos similares, lo cual podría haber
influido en la eficiencia motora, el disfrute o la percepción del esfuerzo durante
las sesiones. Adicionalmente, el estudio no incluyó una condición de silencio
total como grupo control, lo que limita la posibilidad de comparar el efecto del
volumen de la música frente a la ausencia completa de estimulación auditiva.
Conflictos de Interés: Los autores declaran no tener conflicto de interés.
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