ISSN 2992-7048
RMCCF 2026, Volumen 6, Número 13.
DOI: 10.54167/rmccf.v6i13.2235
https://vocero.uach.mx/index.php/rmccf
Artículo Original
Mejora de las habilidades motrices mediante un programa virtual
con la consola xbox 360 kinect en población con síndrome de down.
Improvement of motor skills through a virtual program with the xbox 360 kinect console in
population with down syndrome.
Fernando Javier Martínez Drew1, Blanca Giselle Vea Martínez1*, Lorenia López Araujo1, Gilda María Hinojos Castro1
1 instituto Tecnológico de Sonora
* Autor de Correspondencia: blanca.martínez4292@potros.itson.edu.mx
Resumen
Introducción: Las habilidades motrices forman parte importante de nuestro día a día, ya que
estas se aprenden y desarrollan según el entorno. Sin embargo, las personas con síndrome de
Down (SD) enfrentan desafíos significativos en el desarrollo motor. Objetivo: Evaluar el efecto
en las habilidades motrices mediante de un programa virtual con la consola Xbox 360 Kinect y
el test KTK (Körperkoordinationstest für Kinder modificado) para la mejora motriz en
población con síndrome de Down. Material y método: La investigación presentó un enfoque
cuantitativo, con un diseño de tipo preexperimental, con un alcance explicativo, de corte
longitudinal. En el estudio participaron nueve personas, quienes presentaban síndrome de
Down. El programa se aplicó 10 semanas, con una frecuencia de tres días y una duración por
sesión de 60 min, donde se evaluó mediante la prueba KTK al inicio y al final del programa.
Resultados: se destaca con el análisis estadístico basado en la prueba de rangos con signo de
Wilcoxon una diferencia estadísticamente significativa en la variable de cociente motor antes
y después de la intervención con videojuegos mediante Xbox 360 Kinect (p = .012). La media y
desviación estándar, evidenciando una mejora en el cociente motor tras la intervención.
Asimismo, el tamaño del efecto fue alto (r = .89), lo que indica una mejora sustancial en el
desempeño motor de los participantes tras la intervención. Conclusión: Se destaca el efecto
positivo del programa, donde se logró mejorar el área motriz.
Palabras clave: Motricidad gruesa, Xbox 360 Kinect, programa de juegos virtuales Kinect,
síndrome Down (SD).
Abstract Motor skills are an important part of our daily lives, as they are learned and developed
according to the environment. However, people with Down syndrome (DS) face significant
challenges in motor development. Objective: To evaluate the effect on motor skills of a virtual
program using the Xbox 360 Kinect console and the modified KTK test (Kör-
perkoordinationstest für Kinder) for motor improvement in individuals with Down syndrome.
Material and methods: The research employed a quantitative approach, with a pre-
experimental, explanatory, longitudinal design. Nine individuals with Down syndrome
participated in the study. The program was implemented over 10 weeks, with sessions lasting
60 minutes and three days a week. Participants were assessed using the KTK test at the
beginning and end of the program. Results: Statistical analysis using the Wilcoxon signed-rank
test revealed a statistically significant difference in motor quotient before and after the Xbox
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360 Kinect video game intervention (p = .012). The mean and standard deviation showed an
improvement in motor quotient after the intervention. Furthermore, the effect size was large (r
= .89), indicating a substantial improvement in the participants' motor performance after the
intervention. Conclusion: The program demonstrated a positive effect, resulting in
improvements in motor skills.
Keywords: Gross motor skills, Xbox 360 Kinect, Kinect virtual reality gaming program, Down
syndrome.
Cómo citar: Martínez Drew, F. J., Vea Martínez, B. G., López Araujo, L., & Hinojos Castro, G.
M. (2026). Mejora de las habilidades motrices mediante un programa virtual con la consola
xbox 360 kinect en población con síndrome de down . Revista Mexicana De Ciencias De La Cultura
Física, 6(13), e2235. https://doi.org/10.54167/rmccf.v6i13.2235
Introducción
Es importante señalar que todo estimulo motriz, permite a las personas
beneficios en la corporalidad, como lo es en la coordinación en general,
impactando positivamente en la salud física y mental. Al intentar aprender
alguna habilidad motriz independientemente de la funcionalidad corporal o
cognitiva que se tenga, cada individuo puede desarrollar habilidades de
ejecución sobre todo si forman parte de un grupo de apoyo especializado, es
por ello, que se implementa este programa con niños y jóvenes con síndrome
de Down. Así mismo, se destaca que este tipo de proyectos también contribuye
en el área socio-afectiva, por lo tanto, la importancia del estímulo y desarrollo
de la motricidad, misma que favorece a la persona para la mejora de
habilidades y destrezas, como lo señala Monteros (2016) que el movimiento es
tan importante en la vida de todas las personas y es una razón válida para
recomendar hacer actividades físicas por los beneficios que causa al ser
humano.
Para iniciar se describe el síndrome de Down (SD), como aquella persona
que presenta una alteración genética, resultando de la presencia de un
cromosoma extra, las personas con esta condición genética cuentan con tres
copias del cromosoma 21, a lo que también se le conoce como trisomía 21, es
conocida como la principal causa de discapacidad intelectual congénita, los
efectos presentados por cada individuo son distintos, aunque no existe un
grado, muestran características en común (Down España, 2018).
Algunas características físicas de la población con SD es tener una talla
menor, rasgos faciales como nariz pequeña y la parte superior plana, ojos
rasgados, orejas y boca pequeña, cuello corto y manos pequeñas, debido a las
deficiencias en el crecimiento (National Institute of Child Health and Human
Develop, 2016). Otra característica importante es la postura, se menciona que,
debido a la distribución de peso, la estatura o las diferencias locomotoras, esta
puede variar. Dentro de las deficiencias se destaca el bajo tono muscular, el
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cual se expresa en la deficiencia de resistencia articular, movimientos pasivos,
hiperextensiones de articulaciones y posturas poco habituales (Sandoval, 2015).
Se ha demostrado que los problemas motores son algunas de las
situaciones que presentan las personas con discapacidad intelectual,
específicamente en población con SD que están consideradas dentro de este
grupo, siendo las habilidades motoras gruesas una de las afectadas dada la
condición, señalando que estas contribuyen en el desarrollo cognitivo y en el
aprendizaje de movimientos deportivos complejos (Westendorp et al., 2011).
El desarrollo psicomotor está estrechamente relacionado al nivel de
afección de deficiencia intelectual, los niveles cognitivos están estrechamente
relacionados con el nivel de discapacidad. Por lo que, a mayor nivel de déficit
intelectual, será menor la respuesta ante un estímulo motriz, y por efecto, serán
mayores los trastornos motrices (Lozada & Vargas, 2020).
La práctica deportiva en población con discapacidad surge a raíz de la
adaptación y la necesidad de mejorar o tener un estilo de vida más saludable,
haciendo énfasis en factores psicológicos, físicos y sociales influenciando
directamente en los estados emocionales y motivacionales de los individues
(Jiménez et al., 2017).
El Xbox 360 Kinect, en muchos casos, potencializó cualidades sociales y
cognitivas dentro del mundo de la ciencia, la medicina y la educación,
consiguiendo objetivos más allá del entretenimiento. El uso de Xbox 360 Kinect
ha sido tanto, que a este fenómeno se le conoce como efecto Kinect, con el
nacimiento de esta consola se marcó un antes y un después en el campo de los
video juegos, el uso de este en la medicina, prepara a médicos para
movimientos en el quirófano, se utiliza como parte terapéutica en distintas
poblaciones, se utiliza en la educación y actividad física, entre muchos más
usos (Hernández, 2013).
Por su parte, López (2021) señala que el desarrollo educativo y la educación,
también evolucionan, buscando introducir de mejor forma la utilización de la
tecnología, logrando desarrollar aplicaciones con la ayuda de dispositivos
externos como es el Kinect, ayudando al uso del desarrollo motriz y cognitivo,
creando estimulaciones que generan distintos entornos de trabajo, basándose
en las necesidades de los aspectos del desarrollo motor y cognitivo,
desarrollando juegos donde utilicen las parte de su cuerpo, ayudando a
estimular la resolución de problemas que utilice el juego.
Según Yauli (2025) indica que la motricidad, por medio de actividades
recreativas han demostrado ser efectivas para la mejora de las habilidades
motoras en la población con síndrome de Down, la motricidad se puede definir
como la interacción del infante con su realidad a través del control de sus
movimientos con sentido, a esto se le conoce como motricidad gruesa, y es el
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eje de las posibilidades motoras, esta se ve el desarrollo de las acciones motoras
como el equilibrio con los grupos musculares, las acciones de movilidad de
extremidades en amplio rango de movimiento con desarrollo funcional del
individuo.
Por su parte Ibarra et al. (2024) señalan que las actividades físicas se deben
de promover y adaptar para ser realizadas por población con síndrome de
Down y con ello contribuir al proceso de inclusión y a su desarrollo integral de
los individuos, la actividad física resulta ser favorable para el desarrollo o el
perfeccionamiento de la motricidad gruesa, combatiendo las carencias y
posibilitando una mejor calidad de vida y autonomía a lo largo de su vida en
población con síndrome de Down.
Por su parte, Muñoz y Vera (2025) señalan que las actividades recreativas
pueden aumentar el proceso de enseñanza-aprendizaje de infantes con
síndrome de Down, las cuales puede mejorar la calidad de vida de los sujetos
con programas que tengan un estímulo y adaptación adecuada al contexto. El
objetivo de su investigación fue validar por expertos la importancia de las
actividades recreativas para motivar el aprendizaje con niños con síndrome de
Down, dentro de sus resultados destacan la importancia de actualización de
conocimiento, y el contar con personas especializadas que implementen estas
acciones para poder seguir desarrollando este tipo de iniciativas dirigidas a
esta población con discapacidad, y resaltan la importancia de fomentar un
ambiente equitativo, sin embargo, señalan que la efectividad dependerá de la
capacitación de cada docente. Se concluyó que una guía práctica inclusiva tiene
el potencial de mejorar la participación y fomentar un ambiente equitativo en
las actividades recreativas. Sin embargo, la efectividad de estas estrategias
dependerá de la capacitación docente continua.
En su estudio Camacho (2021) alude que los videojuegos pueden ser un
recurso didáctico y pedagógico en la escuela, particularmente en las clases de
educación física, fortaleciendo diversas habilidades humanas. Con ello, los
estudiantes desarrollan y fortalecen habilidades motrices y deportivas,
principalmente la toma de decisiones. El autor señala que el propósito de la
investigación fue medir y determinar el estado de desarrollo de las habilidades
motrices de básicas en estudiantes de educación física de quinto grado, donde
se formaron en dos grupos: uno con interacción en los videojuegos activos y el
otro interactuó de manera tradicional en sus clases de educación física,
utilizando el modelo pedagógico constructivista y el método de enseñanza del
descubrimiento guiado, lo que permitió al finalizar obtener aprendizajes
significativos.
De acuerdo con lo antes mencionado, se corrobora que al trabajar con la
consola XBOX 360 Kinect, es muy beneficioso, ya que por medio de actividades
que ofrece la consola de juegos, se mejora y/o desarrolla distintas habilidades
relacionadas con la motricidad, impactando de manera favorable en áreas
como la socio-afectiva y deportiva. Así mismo, Camacho (2021) señala que el
movimiento es tan importante en la vida de todas las personas y es una razón
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válida para recomendar hacer actividades físicas especialmente hacia personas
con síndrome de Down, las actividades físicas deben estar cargadas de
movimiento y libertad, indicando que es importante que una persona con
síndrome de Down reciba intervenciones que le ayude a nivelar o mejorar un
adecuado desarrollo para su edad y que se consideren propuestas de trabajo
que influyan el desarrollo de la coordinación motora.
A su vez, Izquierdo y Navas (2021) comentan que las personas con
síndrome de Down, por medio de juegos motores y música puede beneficiar
significativamente en el desarrollo intelectual, mental y motor, debido a las
conductas favorables que se denotan por esta situación o estímulos enfocados
en la activación física, también señala que se deben de dar la importancia a las
actividades para desarrollar la motricidad gruesa oportunamente, resaltando
la importancia que cumplen el personal de salud en estas intervenciones.
Según lo investigado, actualmente, a nivel mundial se están desarrollando
entornos de entretenimientos virtuales, usando estos dispositivos en áreas
como: la educación, la medicina y la manufactura.
Es por ello, que surge el interés de evaluar el efecto de un programa de
juegos virtuales recreativos utilizando la consola Xbox 360 Kinect aplicando el
test KTK para medir las habilidades motrices en niños y jóvenes con síndrome
de Down, esta investigación busca contribuir al diseño de estrategias de
intervención accesibles, innovadoras y motivacionales, buscando promover
una mejor calidad de vida en las personas con síndrome de Down, y difundir
beneficios de trabajar con este tipo de programas virtuales, también busca crear
herramientas que faciliten el trabajo en campos como la recreación y el ocio, el
sector salud y en la educación física por mencionar algunos. Por lo cual se
cuestiona lo siguiente: ¿Cuál es el efecto de un programa de juegos virtuales
utilizando la consola XBOX 360 Kinect, mediante el test KTK para la mejora de
las habilidades motrices en población con síndrome de Down?
Este tipo de estudios son de gran relevancia, ya que analizan las diversas
opciones para el desarrollo motriz y en particular en población con síndrome
de Down, proporcionando otras alternativas que pueden ser utilizadas para
mejorar las habilidades motrices, la motivación, la permanencia por entornos
entretenidos y seguros. Arispe y Collarana (2017) señalan que los juegos con
dispositivos de interfaz natural de usuario como Kinect, Google Glass, o Leap
Motion, abren la posibilidad a una nueva gama de aplicaciones interactivas.
Así mismo Ibarra et al. (2024) señala que las actividades físicas deben ser
adaptadas para que sean realizadas por población con síndrome de Down,
ayudando a contribuir al desarrollo integral de los individuos, posibilitando
una mejor calidad de vida y autonomía a lo largo de su vida.
Este tipo de actividades benefician en gran medida a diferentes tipos de
población que, a través del juego con dispositivos virtuales en áreas cerradas,
desarrollan habilidades coordinativas, psicológicas y de socialización, entre
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otras. Así mismo, con este proyecto se pueden crear áreas laborales para el
estudiantado de la Licenciatura en Ciencias del Ejercicio Físico (LCEF).
El presente estudio benefició principalmente a las participantes del
programa aplicado, también a las personas que los rodean como sus padres y
familia, a futuros investigadores o expertos en el área que puedan aplicar el
proyecto, así como a tesistas, no solo para la obtención del título profesional,
sino para la adquisición de experiencia al emplear diversas estrategias
didácticas, aplicación del conocimiento en distintas poblaciones, así como la
creación de oportunidades laborales en esta área.
En caso de no llevarse a cabo este tipo de estudios, se ve limitada la
oportunidad de estimular y desarrollar destrezas motoras básicas en entornos
más controlados y seguros mediante una consola de juegos virtuales, con ello
se puede limitar la adquisición de aprendizajes y conocimientos que como
consecuencia tiene un declive en sus habilidades no solo físicas, también
cognitivas, sociales y emocionales, así mismo, se dejaría de lado el
conocimiento científico en esta área.
El objetivo es evaluar el efecto en las habilidades motrices mediante de un
programa virtual con la consola Xbox 360 Kinect y el test KTK para la mejora
motriz en población con síndrome de Down.
Métodos
Población
La población de estudio con quien se realizaron las observaciones de campo
fueron nueve participantes con síndrome de Down entre infantes y jóvenes de
sexo femenino y masculino, los participantes se encuentran diagnosticados
médicamente y están inscritos en el proyecto recréate con LCEF.
Enfoque y diseño de la investigación
La investigación presentó un enfoque cuantitativo, con un diseño del tipo
pre experimental al trabajar con un solo grupo intencional y por conveniencia,
ya que no se cuenta con un grupo control. El proyecto presentó un alcance
explicativo longitudinal, ya que responde por las causas de los eventos y
fenómenos físicos o sociales, y se evaluó en dos ocasiones (Hernández-
Sampieri, & Mendoza, 2014).
Criterios de inclusión
Dentro de los criterios de inclusión fueron; estar inscrito en el programa
Recréate con LCEF, interés por participar en programa, firma del
consentimiento informado (por parte de los padres y las participantes),
asistencia al programa de participantes con síndrome de Down, y como
criterios de exclusión; tener alguna limitación para realizar actividad física, no
ser población con síndrome de Down, no estar inscrito en el programa Recréate
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con LCEF, no tener interés en participar y no firmar el consentimiento o
asentimiento informado.
Muestra
La muestra se conformó por nueve participantes, de los cuales tres fueron
del sexo femenino y seis del sexo masculino, El muestreo fue no probabilístico
por conveniencia, ya que se seleccionaron a los participantes que asisten con
regularidad (Etikan et al., 2016).
La duración del proyecto fue de 10 semanas con una frecuencia de 3 días
(lunes, miércoles y viernes) y una duración de 1 hora por día en cada sesión.
Instrumento
El instrumento utilizado para valorar las habilidades motoras fue el test
KTK, el cual fue diseñado por Kiphard y Schilling en 1970 y revisado en el año
1974 con el fin de identificar problemas en el movimiento y la coordinación en
niños y niñas de 5 y 14 años (Vecino et., al. 2020). Se divide en distintas pruebas
individuales que suman una puntuación final categorizada mediante una tabla
referenciada al desempeño del evaluado. Tiene un grado de confiabilidad de
0.95 (Sánchez-Macedo et al., 2022). El test se divide en las evaluaciones de
equilibrio en retaguardia, saltos monopodales, saltos laterales y transposición
lateral.
El test KTK es especialmente útil porque no se basa en habilidades
deportivas específicas, sino en patrones motores generales, lo que lo hace
apropiado para una amplia diversidad de infantes, incluidos aquellos con
necesidades educativas especiales. Mediante la tabla 1, se indican los valores
de cociente motor, clasificación y percentiles.
Tabla 1
Tabla batería KTK
Puntaje CM
Clasificación juicio
cualitativo
Percentil
131-145
Alto
99-100
116-130
Bueno
85-98
86-115
Normal
17-84
71-85
Sintomático
03-19
56-70
Problemático
0-02
Nota. CM = Cociente Motor. Adaptado de Bustamante, (2007).
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Análisis estadístico
Para el análisis estadístico, los datos fueron capturados inicialmente en una
base de datos de Microsoft Excel y posteriormente analizados mediante el
programa IBM SPSS Statistics versión 22. Se realizó un análisis exploratorio de
los datos y se obtuvieron los estadísticos descriptivos.
Debido al tamaño de la muestra (n=9), no se realizó la prueba de
normalidad; por ello se utilizó la prueba no paramétrica de rangos con signo de
Wilcoxon para analizar el cociente motor, considerando un nivel de
significancia estadística de p < .05. Además de la obtención del tamaño del
efecto (r) el cual nos indica que tan grande o relevante es la diferencia
estadística.
Programa virtual con la consola Xbox 360 Kinect en población con síndrome
de Down
El proyecto cuenta con 10 semanas y tiene una frecuencia de tres días a la
semana: lunes, miércoles y viernes. La sesión tiene una duración de una hora,
se inicia con una movilidad articular baja y ejercicio suave como preparación
para la parte medular, posterior a eso inicia con juegos de mediana a alta
intensidad, tales como juegos de atletismo, box, fútbol, voleibol, tenis de mesa,
just dance con un rango bueno de movilidad, pasando a la parte final con juegos
de moderada a baja intensidad como el boliche para finalizar la sesión, los
juegos del Xbox 360 Kinect considerados para el programa fueron el Kinect
Sport temporada 1 y el Just Dance.
Tabla 2.
Distribución del programa de juegos virtuales con el Xbox 360 Kinect
Semana
Sesión medular
Sesión final
0
Plática informativa, firma de documentos y pretest
KTK
1
Inducción al programa de juegos virtuales
2
Atletismo, box y
just dance
Bolos
3
Atletismo,
futbol y box
Bolos
4
Atletismo, tenis
de mesa y futbol
Bolos
5
Atletismo,
voleibol y tenis
de mesa
Bolos
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6
Atletismo, just
dance y voleibol
Bolos
7
Atletismo, just
dance y box
Bolos
8
Atletismo, box y
futbol
Bolos
9
Atletismo,
futbol y tenis de
mesa
Bolos
10
Atletismo,
voleibol y just
dance
Bolos
11
Aplicación postest KTK
Nota: Elaboración propia.
Dentro del procedimiento aplicado en la investigación se consideraron
primeramente los principios éticos establecidos en la declaración de Helsinki
para la investigación con seres humanos. Se garantizó el respeto a la dignidad,
los derechos y el bienestar de los participantes, asegurando la voluntariedad
de su participación, la obtención del consentimiento informado y la
confidencialidad de la información recolectada. Dado que la intervención
consistió en un programa de carácter recreativo de riesgo mínimo. Se contó con
el acceso a los participantes mediante una invitación formal, y a su vez, el
permiso y consentimiento de las dos partes (padres e hijos, ya que son
población vulnerable los sujetos dentro de la investigación). Esto previo al
inicio del programa de intervención de juegos recreativo virtual con la consola
Xbox 360 Kinect, en esta reunión, se explicó el objetivo del programa y se
aclararon dudas de padres de familia. Además, se entregó el consentimiento
informado para la autorización de los padres y un asentimiento informado
para infantes y jóvenes en donde se garantiza que los participantes están de
acuerdo en participar, donde se avala el respeto a la individualidad, así como
se utiliza la información recabada para fines únicos de la investigación. Se
diseñó el programa, y se inició con el mismo al aplicar la primera evaluación,
se aplicó el plan diseñado, se realizó la segunda evaluación, se recabaron los
resultados para ser valorados y presentados.
Resultados
El análisis estadístico mediante la prueba de rangos con signo de Wilcoxon
mostró diferencias estadísticamente significativas en el cociente motor antes y
después de la intervención con videojuegos utilizando Xbox 360 (p = .012). En
la medición inicial (CM1) se obtuvo una media de 35.89 y una desviación
estándar de 41.22 mientras que en la medición posterior (CM2) la media fue de
63.11 y desviación estándar de 57.01, evidenciando una mejora en el cociente
motor tras la intervención. Asimismo, el tamaño del efecto fue alto (r = .89), lo
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que sugiere un impacto sustancial de la intervención sobre el desempeño motor
en los participantes (tabla 3).
Tabla 3.
Estadísticos descriptivos y prueba no paramétrica de rangos con signo de Wilcoxon
Media
(puntos)
σ
(puntos)
p
r
CM1
35.89
41.22
.012
.89
CM2
63.11
57.01
Nota. σ (desviación estándar), significancia (p <.05), Tamaño del efecto (r)
En la tabla 4 se presentan los resultados obtenidos por los participantes en
el estudio, señalando los datos de la primera y segunda evaluación, los cuales
clasifican el Cociente Motor (CM), además se observa de forma individual cada
una de las puntuaciones que los sujetos presentaron en el desarrollo de las
tareas.
Con base en el protocolo de test KTK la investigación arrojo resultados
favorables, teniendo una mejora del 88.88% de los participantes en el puntaje
total de cociente motor, ya que mejoraron ocho participantes de nueve, solo
uno no obtuvo mejoras en el cociente motor, este resultado se obtiene solo
comparando el puntaje inicial con el puntaje final del apartado de cociente
motor.
Tabla 4.
Tabla de evaluación inicial y final CM, utilizando el test KTK
Participantes
CM Prestest
CM Postest
1
40
50
2
30
112
3
16
40
4
131
161
5
56
101
6
4
7
7
46
95
8
0
2
9
0
0
Nota: Elaboración propia
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De forma individual las puntuaciones de mejora en cada variable,
observando que los participantes lograron mejorar el puntaje total de su
cociente motor, solo el participante 9 no obtuvo mejorías. En la variable de
desplazamiento lateral se observó que los participantes se mantuvieron con la
misma puntuación con más menos un punto en general, solo el participante 5
logro mejorar 4 puntos destacando de los demás, el participante 9, no mejoró
deforma cuantitativa en la intervención del programa respecto al test KTK,
pero si se observaron mejorías con respecto a la movilidad de forma cualitativa,
otro dato importante que se observó y se puede destacar fue el orden de mejora
en las pruebas individuales de mayor a menor puntuación mediante los
resultados del postest. La primera de ella fue el salto monopodal de pierna
derecha con 91 puntos, seguido por su contraparte izquierda con 82 puntos,
posterior a ello los saltos laterales con 61 puntos, en penúltimo lugar tenemos
el equilibrio en retaguardia con 13 puntos y por último la transposición lateral
con 5 puntos.
Discusión
Desde el ámbito educativo, distintos autores señalan que los videojuegos,
cuando se utilizan de forma adecuada y con un propósito u objetivo claro,
pueden ser aliados importantes en el desarrollo de habilidades motrices en los
estudiantes. El programa de juegos virtuales utilizando la consola XBOX 360
Kinect obtuvo mejoras en las habilidades motrices de las niñas, Barco (2024)
señala que los videojuegos promueven o impactan de manera positiva en la
movilidad y el equilibrio. Este tipo de juegos introduce al cuerpo en dinámicas
activas que estimulan la coordinación y la respuesta motora.
Dentro de las habilidades que más destacaron por su mejora, fue el
equilibrio con desplazamiento hacia atrás y los saltos unipodales tanto del lado
izquierdo como del lado derecho, confirmando que el desarrollo motriz se
logró desarrollar de forma favorable, así mismo lo señala Ballenger et al. (2023)
que con las intervenciones deportivas y los juegos, mejoran la movilidad
funcional, la ejecución en tareas laborales y la ejecución de habilidades en el
juego, ellos destacan que se pueden contribuir en el desarrollo de la
coordinación óculo-manual y la motricidad fina, a través de la precisión y
repetición de movimientos que muchos juegos requieren.
Al presente, son pocos los docentes que utilizan esta herramienta para la
mejora de habilidades motrices, Camacho (2021) resalta la importancia de que
el uso de videojuegos sea supervisado y con criterios claros, y que lejos de ser
un distractor, puede transformarse en una herramienta formativa si se
seleccionan juegos adecuados y se establecen tiempos razonables de uso. En
este sentido, los videojuegos pueden fortalecer habilidades como la destreza,
los reflejos, el equilibrio y la coordinación óculo-manual, aspectos clave en el
desarrollo motor infantil.
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Desde la mirada docente, este tipo de habilidades resultan fundamentales
para la ejecución de tareas escolares como la escritura, el dibujo o incluso la
práctica de deportes, por lo que el uso intencionado de videojuegos podría
complementar el trabajo realizado en clase.
Señalando los resultados obtenidos en la presente investigación donde se
evidencia diferencia significativa a favor del programa de intervención en la
capacidad coordinativa motriz, con la prueba de rangos con signo de Wilcoxon,
en el programa de juegos virtuales recreativos con Xbox 360 Kinect, aun
considerando el tamaño reducido de la muestra.
Por lo que se coincide con lo que señala Inga (2025), dentro de sus
resultados atreves de la prueba de Wilcoxon destaca mejoras significativas en
la capacidad motriz en programas interactivos con Kinect, también señala que
trabajar con este tipo de programas interactivos potencializan el desarrollo
cognitivo haciendo mejoras integrales en los alumnos.
Asimismo, Rueda (2021) sostiene que los programas con realidad virtual
ayudan de manera significativa en las capacidades físicas y la coordinación
motriz, sustentando esto en los resultados estadísticos que arrojó su
investigación. Estos planteamientos respaldan los resultados obtenidos en la
presente investigación, donde las mejoras planteadas sugieren que la
combinación de actividad física y los programas de juegos virtuales con la
consola Xbox 360 Kinect constituye una estrategia eficaz para el desarrollo
motor en la población con síndrome de Down.
En conjunto, estos enfoques invitan a los docentes a considerar el uso de
videojuegos no solo como un elemento motivador, sino como una herramienta
pedagógica y didáctica que bien planificada, puede aumentar habilidades
motoras y cognitivas en los estudiantes. Integrar este tipo de recursos a la
educación puede enriquecer la enseñanza y adaptarla a las realidades e
intereses del alumnado actual.
Conclusiones
Se señala que el programa recreativo virtual con XBOX 360 Kinect en
población con síndrome de Down en el proyecto recréate con LCEF, logró
cumplir el objetivo general que fue mejorar las habilidades motrices en de los
participantes, destacando que los video juegos en este caso virtuales posibilitan
el mejoramiento del control en el área motriz de infantes y adolescentes.
Así mismo, se señala que el diseño de programas de juegos recreativos
virtuales con la consola Xbox 360 Kinect, puede ser una herramienta para
futuros instructores, la cual permita orientar y a su vez apoyar sobre las
actividades, materiales y estrategias didácticas a utilizar con participantes con
síndrome de Down, promoviendo con ello, una práctica más efectiva y segura,
respetando el desarrollo y crecimiento de cada individuo, así como su
funcionalidad corporal, cognitiva, sensorial, orgánica y/o emocional. De igual
manera, se contribuye con instrumentos de trabajo que motiven y promuevan
mejoras en su aplicación.
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Cabe mencionar que el diseño de este tipo de programas promueve la
divulgación del conocimiento sobre alternativas de desarrollo motriz en
población con discapacidad, generando con ello, mayor cantidad de estudios
científicos en el área de la actividad física y el deporte y el acceso a
conocimiento actualizado.
Agradecimientos
Los autores agradecen al Instituto Tecnológico de Sonora, por las
facilidades otorgadas para la realización de esta investigación y al personal
involucrado en el proyecto Recréate con LCEF de la misma institución.
Limitaciones del estudio
La muestra utilizada es pequeña y podría no ser representativa de toda la
población con síndrome de Down.
Financiamiento
Los autores no contaron con financiamiento para esta investigación.
Conflictos de Interés
El presente estudio no manifiesta algún tipo de conflicto financiero, personal o
institucional entre sus autores y autoras, pudiendo ser publicado sin ningún
inconveniente.
Referencias
Arispe, M. & Collarana, D. (2017). Plataformas de entrenamiento virtuales usando el sensor Kinect,
Unity y técnicas de gamificación. Revista Boliviana de Informática y Sistemas.
http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1683-07892017000100007
Ballenger, B.K., Schultz, E.E., Dale, M., Fernhall, B., Motl, R. W. & Agiovlasitis, S. (2023). Resultados de
salud de las intervenciones de actividad física en adultos con síndrome de Down: una revisión
sistemática. Adapted Physical Activity Quarterly , 40(2), 378-402. https://doi.org/10.1123/apaq.2022-0102
14 of 17
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