Fernando
Mondaca Fernández 1*, Carolina Jiménez Lira1, Edgar Francisco
Ordoñez Bencomo1, Rocio Janet Figueroa Rubio1 1 Facultad de Ciencias de la Cultura Física,
Universidad Autónoma de Chihuahua, México.. Como
citar: Mondaca
Fernández, F., Jiménez Lira, C., Ordoñez Bencomo, E.F., & Figueroa
Rubio, R.J. (2022). Presencia Social en ambientes virtuales
universitarios a través de videojuegos: caso Minecraft. Revista Mexicana
de Ciencias de la Cultura Física, 1(3), 1-7. DOI
10.54167/rmccf.v1i3.1071 Correspondencia: fmondaca@uach.mx (Fernando
Mondaca Fernández) Recibido: 10 de septiembre de 2022; Aceptado: 12
de octubre de 2022 Publicado por la Universidad Autónoma de
Chihuahua, a través de la Dirección de Investigación y Posgrado
RESUMEN
Con el objetivo de determinar si la implementación del videojuego Minecraft en una asignatura
online en educación Universitaria tiene efecto en el sentimiento de presencia
social, 11 estudiantes de primer semestre participaron durante 4 semanas en un
mundo virtual en Minecraft. Los resultados obtenidos mediante la aplicación del
Cuestionario de Presencia Social de Aprendizaje Colaborativo en Línea, indican
incremento en factores como: comodidad al participar en el juego, y expresar y
entender sentimientos, y el sentido del humor. Con base en esto, esta
intervención en línea incrementó el sentimiento de presencia social en los
alumnos participantes. Se discuten acciones para abordar potenciales problemas
para la aplicación de video juegos educativos en ambientes universitarios, como
falta de objetivos de aprendizaje claros y barreras técnicas.
Palabras Clave: Minecraft, presencia social, pandemia,
COVID-19, videojuegos educativos.
INTRODUCCIÓN
Existe una
preocupación por investigar las adecuaciones necesarias para que se pueda
trasladar la educación tradicional a una educación online de manera eficiente,
especialmente durante esta pandemia por COVID-19
Una serie de
herramientas se han implementado para tratar de atacar este problema de no
presencia social durante los procesos de educación online. Plataformas de apoyo
como Moodle
Objetivo
Determinar si la
implementación de Minecraft Education Edition en una asignatura online en
educación Universitaria tiene efecto en el sentimiento de presencia social de
los estudiantes que participarán.
MÉTODO
Participantes
11 estudiantes inscritos en la Unidad de Aprendizaje (UDA) Gestión y
Manejo de Comunidades Digitales (Community Management) (GMCD) durante el
semestre agosto-diciembre 2021 en la Facultad de Ciencias de la Cultura Física
de la Universidad Autónoma de Chihuahua.
Procedimental
Los estudiantes que aceptaron la invitación para participar
voluntariamente en el proyecto completaron el Cuestionario de Presencia Social
de Aprendizaje Colaborativo Online (SPQOCL, por sus siglas en inglés)
Instrumentos
Minecraft Education Edition
Cuestionario de Presencia Social de Aprendizaje
Colaborativo en Línea
Análisis
Para analizar las diferencias entre el pre y el post test en cada ítem, se
utilizaron pruebas de Wilcoxon utilizando el paquete estadístico SPSS versión
25.
RESULTADOS
Los resultados
(Tabla 1) indican que se incrementó el sentimiento de presencia social de los
estudiantes en cuanto a comodidad al participar en los juegos en línea,
llegaron a conocer a otros compañeros, se sintieron cómodos expresando sus
sentimientos e ingenio (bromas); así como comprendieron el sentido del humor de
sus compañeros
Nota: *p<.05, **p<.01,
***p<.001
mientras
participaban en el juego en línea.
Ítem |
N |
M Antes (DE) |
M Después (DE) |
z |
1.- Me sentí como un miembro del grupo durante las actividades
de la semana pasada. |
11 |
4.82 (±1.08) |
5.00 (±1.73) |
-0.96 |
2.- Me sentí cómodo participando en las actividades en
línea del grupo en la semana pasada. |
10 |
3.60 (±1.71) |
5.50 (±0.53) |
-2.41* |
3.- Sentí que llegué a conocer a los otros estudiantes en
las actividades en línea del grupo la semana pasada. |
11 |
4.00 (±1.26) |
5.18 (±1.17) |
-2.06* |
4.- La semana pasada, las actividades grupales en línea me
ayudaron a lograr las tareas con mayor calidad que si estuviera trabajando
solo. |
11 |
4.00 (±1.55) |
4.73 (±1.27) |
-0.99 |
5.- La semana pasada, las actividades grupales en línea me
ayudaron a aprender más eficientemente que si estuviera trabajando solo. |
11 |
4.55 (±0.82) |
5.00 (±1.00) |
-1.30 |
6.- Me sentí cómodo expresando mis sentimientos durante las
actividades de la semana pasada. |
11 |
3.91 (±0.94) |
4.82 (±1.17) |
-2.16* |
7.- Me sentí cómodo expresando mi sentido del humor. |
11 |
3.45 (±1.29) |
4.45 (±1.13) |
-2.81** |
8.- Pude entender el humor de los miembros del grupo. |
11 |
4.00 (±0.89) |
5.18 (±0.87) |
-2.60** |
9.- Pude formarme opiniones individuales, distintas de las
de algunos miembros del grupo, durante las actividades grupales en línea. |
11 |
4.55 (±0.82) |
4.73 (±1.27) |
-0.21 |
10.- Las acciones de otros miembros de mi grupo generalmente
influyeron en mí para seguir trabajando. |
11 |
4.36 (±1.21) |
4.36 (±0.92) |
0.00 |
11.- Saber que otros miembros de mi grupo estaban al
pendiente de mi trabajo influyó en la frecuencia y / o calidad de mi trabajo. |
11 |
4.73 (±0.79) |
4.73 (±1.01) |
0.00 |
12.- Saber lo que hicieron otros miembros del grupo me
ayudó a saber qué hacer. |
11 |
4.91 (±0.94) |
5.36 (±0.67) |
-1.63 |
APORTE SOCIAL Y CIENTÍFICO
La falta de
presencia social en ambientes educativos durante la pandemia por COVID-19 es un
problema muy citado en investigaciones sobre educación virtual. El presente
trabajo aporta datos positivos sobre el impacto de utilizar el videojuego MEE
para mejorar el sentimiento de presencia social de estudiantes universitarios
durante clases virtuales. Después de participar durante 4 semanas en el juego
MEE, los estudiantes reportaron incremento en los sentimientos de comodidad al
participar en el juego, en expresar y entender sentimientos y el sentido del
humor; por lo cual se puede concluir que esta intervención online, aunque
breve, incrementó el sentimiento de presencia social en los alumnos
participantes.
Esta investigación
aporta también información en cuanto a cómo algunos de los problemas
potenciales para utilizar MEE (Software) en educación fueron solventados. La
falta de un objetivo de aprendizaje claro se cubrió utilizando como base para
el videojuego el programa oficial de la UDA. Barreras técnicas, como el que
cada estudiante tuviera que hacer personalmente el proceso de pago para poder
utilizar el Software, se resolvieron aprovechando convenios entre programas
(Office-MEE) que permitieron su utilización de manera gratuita por los
estudiantes. Esto puede ser utilizado para futuras investigaciones con
videojuegos.
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