Ocio valioso y The King of Fighters en México

Autores/as

  • Mario López Ledezma Universidad autónoma de Chihuahua

Resumen

En el presente trabajo se busca partir del concepto de ocio valioso, según Manuel Cuenca en su libro homónimo, para estudiar la introducción y popularidad de la franquicia The King of Fighters en México. Se tiene, entonces, la finalidad de encontrar las posibilidades positivas de este videojuego. Para ello se iniciará por estudiar la llegada de la franquicia de King of Fighters a México; los modos en que se experimentaba el videojuego y su impacto. Después, se tratará el concepto de ocio valioso, las características de la experiencia del ocio, así como las coordenadas y dimensiones del mismo. En posterior, se buscará ubicar el modo en que se experimentó The King of Fighters en México dentro de la conceptualización del ocio de Cuenca. Lo cual permitirá indicar que, si bien existe el potencial para que el videojuego sea una forma de ocio valioso, esto depende de tanto factores subjetivos como objetivos complejos. De este modo, se busca abonar a las investigaciones del ocio digital actuales, al indagar en manifestaciones, posibilidades y riesgos concretos.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Descargas

Publicado

2024-11-22

Cómo citar

López Ledezma, M. (2024). Ocio valioso y The King of Fighters en México. Leteo (ISSN 2954-3517): Revista De Investigación Y Producción En Humanidades, 5(10), 1–12. Recuperado a partir de https://revistascientificas.uach.mx/index.php/leteo/article/view/1628
Metrics
Vistas/Descargas
  • Resumen
    4
  • PDF
    2

Número

Sección

Número especial: Cine y Series de televisión desde las humanidades

Métrica