Ensayo Arbitrado
Teorías administrativas y su enfoque en las empresas de juegos
electrónicos
Administrative theories and their focus on electronic gaming
companies
Fecha de recepción: octubre 2023
Fecha de aceptación: enero 2024
Héctor Javier De los Ríos Chávez1, Cristina Cabrera Ramos2
1. Facultad de Contaduría y Administración, Universidad Autónoma de Chihuahua,
Circuito Universitario #1, Nuevo Campus Universitario, Chihuahua, Chih, México.
javierdelosrios2@gmail.com, CP 31125, 614- 4-42-00-00
2. Facultad de Contaduría y Administración, Universidad Autónoma de Chihuahua,
Circuito Universitario #1, Nuevo Campus Universitario, Chihuahua, Chih, México.
cramos@uach.mx, CP 31125, 614- 4-42-00-00
Correspondencia: Héctor Javier De los Ríos Chávez
Dirección: Circuito Universitario #1, Nuevo Campus Universitario
Teléfono: 614- 4-42-00-00
Correo: javierdelosrios2@gmail.com
Volumen. 6 Año 2024 e1384 eISSN:2992-8508
Teorías administrativas y su enfoque en las empresas de juegos electrónicos
De los Ríos Chávez1, Cabrera Ramos2
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Resumen
Debido al acelerado cambio tecnológico y la evolución en la forma de trabajar, las
empresas de videojuegos han modificado su administración general, métodos de
publicidad, canales de distribución, recursos para el desarrollo de nuevos productos, trato
hacia los empleados y formas de operar, como el home office. Estos cambios recientes
en la industria de los videojuegos se abordan desde un enfoque administrativo. El
objetivo fue analizar las teorías administrativas aplicadas a las empresas de juegos
electrónicos. La investigación es cualitativa, no experimental, transeccional y descriptiva,
utilizando un método analítico-sintético y documental. La población de interés incluye
empresas dedicadas a la comercialización de videojuegos. La variable de estudio es el
enfoque de las teorías administrativas en estas empresas. Los resultados muestran que
distintas teorías administrativas intentan proporcionar una perspectiva sobre los objetivos
alcanzables mediante ciertas prácticas. La industria multimillonaria de los videojuegos
ha experimentado cambios significativos, obligando a las empresas a reinventarse y
ajustar su administración para alinearse con sus objetivos. Actualmente, las empresas
desarrolladoras se enfocan en posicionarse en la industria de videojuegos como servicio,
basándose principalmente en el modelo free-to-play.
Palabras clave: Teorías administrativas, empresas, videojuegos.
Abstract
Due to accelerated technological change and the evolution in the way of working,
video game companies have modified their general administration, advertising methods,
distribution channels, resources for the development of new products, treatment of
employees and ways of operating, such as the home office. These recent changes in the
video game industry are approached from a management approach. The objective was
to analyze the administrative theories applied to electronic gaming companies. The
research is qualitative, non-experimental, transectional and descriptive, using an
analytical-synthetic and documentary method. The population of interest includes
companies dedicated to the commercialization of video games. The study variable is the
focus of administrative theories in these companies. The results show that different
administrative theories try to provide a perspective on the objectives achievable through
certain practices. The multi-billion dollar video game industry has undergone significant
changes, forcing companies to reinvent themselves and adjust their management to align
with their goals. Currently, development companies focus on positioning themselves in
the video game industry as a service, based mainly on the free-to-play model..
Keywords: Administrative theories, companies, video games.
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Objetivo General
Analizar las teorías administrativas y su enfoque en las empresas de juegos
electrónicos.
Objetivos Específicos
Delimitar el enfoque de cada una de las teorías administrativas en la
industria de los juegos electrónicos.
Elaborar un cuadro comparativo entre las diferentes teorías administrativas
y su enfoque en las organizaciones de juegos electrónicos.
Justificación
En la época actual la manera en que las empresas de tecnologías operan ha
evolucionado a través de los años, donde las empresas dedicadas al desarrollo y venta
de juegos electrónicos no son la excepción. Hoy en día los juegos electrónicos o
videojuegos son un mercado de suma importancia y relevancia para las empresas y la
economía de algunos países, aunque no siempre fueron vistos como un producto serio
o relevante en la economía empresarial hoy en día representan ingresos multimillonarios
para las compañías involucradas en la industria.
Estos cambios obligaron a las compañías a tomar estrategias de mercado que en
su momento se consideraron innovadoras como un medio para atraer nuevos clientes a
la industria, esto trajo consigo un enorme crecimiento en el mercado de los juegos
electrónicos lo cual tuvo un impacto económico enorme en el manejo de la industria, lo
que lleva consigo incluso a obligar a empresas transnacionales a tomar prácticas poco
éticas y emprender guerras comerciales en contra de otras, con el objetivo de dominar
el creciente y muy rentable mercado de los juegos electrónicos.
Durante la pandemia de Covid-19 se presentó un incremento generalizado a nivel
mundial del consumo de los juegos electrónicos, lo cual representó sumas millonarias
que la industria no había visto antes, esto trajo consigo una guerra empresarial entre las
principales marcas y estudios desarrolladores para dominar el mercado y poder ofertar
a las personas mas productos; lo que llevó a las empresas a tomar prácticas poco éticas
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y cuestionables lo cual fue duramente criticado en algunos casos, sobre todo hablando
de explotación laboral, que fue un común denominador en esta industria durante los años
de pandemia y posteriores.
Otra crítica hecha a las empresas, sobre todo a las más importantes y dominantes
de esta industria, es el hecho de que al presentarse múltiples denuncias de acoso sexual
y laboral por parte de personal de la empresa, estas omitieron tomar medidas ejemplares
en el asunto y las personas señaladas continuaron laborando de manera normal, esto
evidentemente hace ver que el objetivo principal de las empresas y su administración, es
el generar la mayor cantidad de dinero posible, sin importar que disminuya el bienestar
laboral de sus empleados.
I. INTRODUCCIÓN
Actualmente se ha profesionalizado tanto el uso de los juegos electrónicos
también nombrados videojuegos, como el de los deportes electrónicos; lo cual se puede
observar en diversos aspectos que van desde los derechos de transmisión de
competencias, los contratos de sponsors para los eventos, así como patrocinar a
jugadores y equipos, mercado de pases para jugadores famosos, pagos en contenidos
que personalizan la apariencia en aspectos de los juegos así como los sitios de apuestas
online (Kopp, 2017).
En México, en los últimos años se ha desarrollado ampliamente la industria de los
juegos electrónicos, en el Foro Forbes Conecta Showtime expertos en el tema,
coincidieron que esta industria puede convertirse en un importante motor de generación
de empleo en México. La consultora especializada New Zoo
1
(citada por Medina, 2020),
muestra un importante desarrollo en México en los últimos años en materia de juegos
electrónicos, y es que, de acuerdo a los datos de la consultora, México ocupa el lugar
número 12 en consumo de esta industria a nivel mundial, con ingresos anuales de 1,600
millones de dólares; esto gracias a los más de 55 millones de jugadores que hay en el
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Empresa de consultoría para la información y análisis del mercado de juegos electrónicos, auxiliando en el rastreo
de competidores, detección de oportunidades y toma de decisiones estratégicas.
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país (Medina, Forbes, 2020), lo cual, representa cerca del 40% de la población en
México.
Ligado con lo anterior, el esquema Free to Play (F2P) es el modelo de negocio
dominante en la industria de los videojuegos, tan solo en el año 2017 generó 82 mil
millones de dólares en todo el mundo, lo que corresponde al 75.6 por ciento de la
industria (Batchelor (2017) citado por Sánchez-Cartas (2022). Algunos de esos juegos
llegan a ganar hasta $ 2,4 millones diarios (Davidovici-Nora (2013) citado por Sánchez-
Cartas, 2022).
Si se hace una comparativa entre juegos antiguos como los es el ping-pong
y juegos de la era moderna como lo podría ser el juego de disparos COD, se observará
que hay una gran diferencia entre ambos, actualmente los juegos electrónicos permiten
personificar cualquier personaje en diversos escenarios con los gráficos apegados a la
realidad lo cual antes no era posible; los videojuegos han evolucionado
considerablemente a lo largo de los años y el modelo de negocios de los mismos también
lo ha hecho. Anteriormente se compraba un juego y se tenía para siempre, ahora en la
actualidad se pueden adquirir juegos gratis, comprarlos en formato físico o digital, añadir
contenido extra al juego pagando por este. Este último ejemplo, es a través de micro
pagos los cuales se han vuelto recurrentes en la industria de los juegos electrónicos.
anteriormente estos predominaban en los juegos para móvil, sin embargo, actualmente
se encuentran en todas las plataformas. Los micro pagos consisten en ofrecer al jugador
contenido adicional el cual se adquiere con dinero real que puede contener mejoras
visuales, herramientas para el juego, mapas exclusivos, etc. Los juegos más populares
en el mundo actualmente utilizan este modelo de negocio (López, 2021).
Adicional a lo anterior, Buitrago, Romero, Kadi y Vera (2020) mencionan que “los
principales rubros auspiciantes de las competencias en deportes electrónicos, son
empresas de Hardware informático (Intel, AMD, entre otras), portales de noticias y
comunidades especializadas en videojuegos (IGN, Gamesto, plataformas de streaming
(Youtube y Twitch) y marcas de bebidas energizantes (Coca-Cola, Red-Bull)” (p.29).
Además, indican que cada vez más en el mundo de los negocios se depende de producir
conceptos e ideas, donde la información y los servicios surgen del conocimiento, lo que
se convierte en un bien esencial capaz de intercambiarse en el mercado. Ejemplo de
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esto es la trigésima edición de los Juegos del Sudeste Asiático (SEA Games), se participó
en esports como Dota2, Starcraft II, Hearthstone, Arena of Valor y Mobile Legneds: Bang
bang; los cuales se ajustan a los valores del Comité Olímpico Internacional (COI), que
no se promueve en ningún caso la cultura de la violencia o las apuestas (Bordes &
Martínez-Santos, 2020).
A diferencia de los videojuegos de pago por jugar (P2P), en los que los jugadores
pagan por adquirir el juego, los jugadores de videojuegos F2P tienen acceso al juego
completo de forma gratuita, pero pueden pagar pequeñas cantidades (micro pagos) por
artículos digitales para aumentar sus habilidades, mejorar el emparejamiento o
proporcionar una diferenciación cosmética. Una característica clave de los juegos F2P
es que los jugadores obtienen el juego de manera gratuita y posteriormente pagan por
elementos extras del juego. Esta situación podría parecerse a otros modelos de negocios
con tarifas de dos partes, como máquinas de afeitar y cuchillas o impresoras y tinta (Jing,
et al. (2007) y Peng, et al. (2010). En los mercados de software, esta estrategia implica
desarrollar una versión de software con todas las funciones y otra versión de baja calidad
mediante la desactivación de un subconjunto de funciones. Como señalan Belleflamme
y Peitz (2015, citados por Sánchez-Cartas (2022)) esta estrategia explica por qué las
versiones de visualización e impresión de Adobe Reader y Microsoft Office son gratuitas
y parece explicar por qué los videojuegos F2P son gratuitos (Sánchez-Cartas, 2022).
Este sector descrito, va en crecimiento económico, innovador, tecnológico y del
futuro despierta la curiosidad y fascinación del público en general. Esta economía
emergente en la sociedad digital involucra a millones de participantes en todo el mundo
que están creando nuevos patrones de comportamiento, demandando productos y
marcando tendencias, lo que a su vez genera un gran interés para las empresas que
están en constante desarrollo. Si se analiza como ejemplo el país de España, desde
hace años la industria de los juegos electrónicos supera ampliamente en facturación al
mercado musical y audiovisual en conjunto, la facturación del cine con 587.5 millones de
dólares anuales y la facturación musical con 237.2 millones anuales no alcanzan en
conjunto a la industria de los juegos electrónicos y por lo tanto, estos al menos en España
se consolidan como el principal sector de ocio y entretenimiento en el país anteriormente
mencionado según la Agencia Española de Videojuegos (AEVI). En conclusión, una
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nueva economía que abre una oportunidad para nuevas generaciones que buscan
desarrollarse en un sector que demanda perfiles cualificados y que, aún tiene que
trabajar por la efectiva incorporación de la mujer, la cual cada vez toma s
protagonismo en este sector y para que aporte valor a esta industria en crecimiento de
la sociedad digital (Mainer, 2020).
II. CRITERIOS METODOLÓGICOS
Se trata de una investigación de naturaleza cualitativa, con un diseño no
experimental, transeccional y descriptivo, utilizando un método analítico-sintético, de un
modo documental, realizado entre los meses de agosto a octubre de 2023. La población
de interés fueron las empresas dedicadas a la comercialización de videojuegos
electrónicos. La variable de estudio fue el enfoque de las teorías administrativas en las
empresas de videojuegos.
Se realizó una extensa revisión bibliográfica sobre las diferentes teorías
administrativas, determinando el enfoque de cada una de ellas en las empresas
dedicadas a los videojuegos electrónicos.
III. DISCUSIÓN Y RESULTADOS
Enfoque de las distintas teorias administrativas en las empresas
de juegos electrónicos
En la industria de los juegos electrónicos las empresas dominantes de la industria
son como cualquier otra empresa multinacional las cuales tienen sus esquemas
administrativos y distintas maneras de operar bien definidos, sin embargo es una realidad
que este tipo de empresa generalmente tiene a sus empleados en condiciones laborales
muy diferentes a las empresas tradicionales o a las maquilas, en las distintas teorías
vistas en clase algunas nos hablaban de como soltar y darle libertad a los trabajadores
asi como tratarlos sin incentivos de alguna manera iba mermar las utilidades y producción
de la empresa.
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Teoría burocrática
Desde hace tiempo se han plateado muchas teorías de cómo debe ser la
organización de las diferentes empresas y organizaciones, en este caso abordamos una
en particular la cual es la teoría de la burocracia de Max Weber, para Weber esta teoría
surge como una solución a las distintas limitaciones de la teoría clásica y las teorías de
las relaciones humanas. Para Weber la teoría de la burocracia se plantea desde un
enfoque eficiente el cual es aplicado a las fábricas y distintas organizaciones humanas.
La teoría de la burocracia para Weber consiste en una organización jerárquica, la cual
se encuentra dividida en funcionarios y trabajadores, cada uno especializados en su
área. Para Weber esta forma de organización era al mismo tiempo una forma de
dominación.
Esta teoría tiene ciertas características que la hacen destacar como puede ser por
ejemplo la aplicación de normas y reglamentos los cuales deben ir de la mano con los
objetivos planteados por la empresa, este tipo de reglas se deben plasmar por escrito,
hay una jerarquía de la autoridad donde ciertas personas tienen poder de mando sobre
otras, otra característica importantes es que la teoría burocrática habla de la
profesionalización del trabajo por lo que el recurso humano debe estar en puestos de
trabajo acorde a sus capacidades (Weber, 2002).
Si se aborda la industria de los juegos electrónicos desde el punto de vista de la
teoría burocrática se encontrará un gran enfoque de esta teoría dentro de las empresas
que están inmersas en este negocio, uno de los grandes impulsores y analistas de esta
teoría como Max Weber plantea que para las empresas es importante contar con gente
especializada en sus puestos de trabajo, es decir que el recurso humano se encuentre
en puestos de trabajo acorde a sus capacidades, para las empresas desarrolladoras es
de suma importancia contar con personal especializado en la industria debido a que esta
depende en gran medida de la calidad del producto que ofertan al blico y en su caso
la calidad del producto o en si del videojuego depende en gran medida del talento de los
programadores y de los artistas conceptuales que llevan a cabo las ideas centrales del
juego.
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Se encuentra una jerarquía marcada en las empresas donde se lleva a cabo una
cadena de mando y al mismo tiempo se ve que no cualquier persona o profesionista está
capacitado para los puestos clave de trabajo dentro de la industria debido que si no se
tiene los conocimientos adecuados en la materia es imposible poder desarrollar el
producto.
Teoría de las relaciones humanas
La teoría clásica de la administración buscó establecer una nueva filosofía
empresarial que promoviera una civilización industrial en la que la tecnología y los
métodos de trabajo fueran las principales preocupaciones de los administradores. Sin
embargo, en un país democrático como Estados Unidos de Norteamérica, los
trabajadores y los sindicatos percibieron y interpretaron la administración científica como
una forma sofisticada de explotación en beneficio de los intereses de los empleadores.
Como resultado, la teoría de las relaciones humanas surgió como respuesta a la
necesidad de contrarrestar la marcada tendencia a la deshumanización del trabajo que
se manifestaba a través de la aplicación de métodos rigurosos, científicos y precisos, a
los cuales los trabajadores se veían obligados a someterse (Aguirre, s.f.).
La teoría de las relaciones humanas tiene como principal característica el no
considerar a la empresa como una máquina sino verla como un conjunto de personas,
dicho en otra forma dar un enfoque s humanista al modo de administrar la empresa,
la realidad es que una gran mayoría de empresas dedicadas a la industria de los
videojuego tiene un enfoque de trabajo humanista en el sentido de que muchos de los
empleados de estas empresas trabajan bajo objetivos meta en los que se les permite
administrar su horario y se les dan libertades de esparcimiento que en otras empresas o
industrias nunca se vería, esto puede ser en gran medida por la naturaleza de las
personas que laboran en este medio y el hecho de que trabajar de esta manera ha dado
resultados a las empresas sin embargo también es una realidad que fueron duramente
criticadas en el sentido de establecer metas muy poco alcanzables y que demandaban
un arduo trabajo a los desarrolladores.
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Teoría del caos
La teoría del caos es un campo de investigación esencial en las ciencias de la
complejidad, y a lo largo de los años ha sido un paradigma que ha provocado cambios
significativos en el estudio de varios fenómenos, desde que el climatólogo Edward Lorenz
la presentó formalmente en la década de 1960. El caos ha consolidado la noción de la
no linealidad en la ciencia y ha establecido la gran dificultad de predecir la evolución de
sistemas específicos (Martínez, 2018).
Al retomar las ideas que la teoría del caos plantea se puede ver que hay una
relación con el comportamiento de la industria de los juegos electrónicos, si se les hubiera
preguntado a los involucrados en este mercado hace varios os como seria la forma de
comerciar los juegos electrónicos en el futuro muy probablemente nadie hubiera
acertado, la manera tradicional de comerciar las cosas siempre ha sido “contra- entrega”
es decir el cliente paga un precio determinado y le entregan su producto, actualmente un
alto porcentaje de estos productos se ofrecen de manera gratuita a los clientes para que
de este modo puedan acceder a probar el juego y en dado caso de ser de su agrado
puedan cobrar por accesorios y experiencias distintas dentro del mismo juego, lo mismo
funciona actualmente para las aplicaciones móviles.
Teoría de sistemas
El enfoque sistémico es una forma de abordar y plantear problemas con el objetivo
de lograr una mayor efectividad en la acción. Se caracteriza por considerar que todos los
objetos, ya sean materiales o inmateriales, son sistemas o componentes de un sistema.
Un sistema se define como una agrupación de partes que establecen relaciones entre sí,
formando una unidad que es el sistema en sí mismo. Esta perspectiva se aplica tanto a
átomos, personas y sociedades, así como a ideas concretas.
Cada sistema puede formar parte de un sistema más grande, al que se puede
llamar súper sistema o meta sistema, o puede estar compuesto por subsistemas, que
son sistemas más pequeños. Estos subsistemas, a su vez, pueden estar compuestos
por otros sistemas aún s pequeños, y así sucesivamente, hasta llegar a los
componentes más básicos de todo lo que existe en el universo. El concepto de sistema
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es aplicable tanto a una célula como al universo en su conjunto considerado como un
sistema de sistemas.
Si se analiza la industria de los videojuegos desde la teoría de los sistemas se
observa que hay muchisimos subsistemas que intervienen a lo largo del proceso de
producción y venta de un juego electrónico, se puede partir desde el inicio de la
producción donde se involucre directamente la empresa con sus desarrolladores de
distintas áreas, después al pasar a la fase de distribución donde intervienen otro
sinnúmero de personas en el transporte y por último a la fase de ventas, donde de igual
modo se encuentran varias áreas involucradas, desde el marketing hasta los
vendedores, por lo cual si una parte del sistema como un todo falla, esto va ocasionar
que no se optimice o se logren los objetivos deseados por la industria.
El enfoque sistémico permite obtener de manera sintética los valores de
magnitudes relacionadas con conceptos importantes, como el rendimiento de los
procesos de uso de la energía, los límites económicos del sistema en términos de costos,
los límites ecológicos asociados a la contaminación y al uso de recursos naturales finitos,
etc. Con pocos datos, es posible determinar la eficiencia, los límites del ecosistema
natural, el impacto de la contaminación ambiental, la relación costo-beneficio, el uso
racional de la energía, entre otros. Todo esto lleva a concluir que, desde el punto de vista
del conocimiento, el enfoque sistémico es una herramienta conceptual altamente eficaz
(Gay, s.f.).
El surgimiento de las nuevas ciencias en la era digital ha llevado a un avance
significativo en diversas disciplinas, lo que ha resultado en una valiosa herramienta para
construir conocimiento. Gracias a ello, ahora es posible comprender los sistemas de
manera más profunda y cercana a la realidad objetiva. La incorporación de nuevos
elementos, componentes y relaciones en el funcionamiento de estos sistemas ha
aumentado su nivel de complejidad. Todo esto se basa en la premisa de que todos los
objetos en la realidad están interconectados e interrelacionados, lo que aporta un valor
significativo al funcionamiento de cada sistema (De la Peña & Velázquez, 2018).
La tabla 1 muestra cómo cada teoría administrativa tiene un enfoque diferente en
la industria de los videojuegos. Se puede observar de inicio en su enfoque principal, que
mientras la teoría burocrática se enfoca en la eficiencia y la estructura jerárquica, la teoría
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de las relaciones humanas destaca la importancia de las relaciones interpersonales y la
motivación de los empleados. La teoría del caos resalta la no linealidad y la complejidad
inherente a la industria de los videojuegos, mientras que la teoría de sistemas reconoce
la interdependencia y las conexiones entre los distintos componentes del desarrollo y la
gestión de juegos electrónicos.
Tabla 1 Cuadro comparativo de las teorías administrativas en la industria de
los juegos electrónicos
Aspecto
Teoría de las
Relaciones
Humanas
Teoría del Caos
Enfoque Principal
Relaciones
interpersonales y
motivación de
empleados
No linealidad y
complejidad
Estructura
Organizativa
Mayor flexibilidad
en estructuras y
comunicaciones
Flexibilidad y
adaptabilidad
Relación con los
empleados
Importancia de la
participación y la
satisfacción
Valorización de la
creatividad y la
innovación
Comportamiento
Organizativo
Importancia de
las relaciones
sociales y
grupales
Emergencia de
patrones no
predecibles
Toma de
Decisiones
Participativa y
orientada hacia
consensos
Adaptativa y
basada en la
experimentación
Ejemplo en la
Industria
Creación de
equipos
multidisciplinarios
Desarrollo de
algoritmos de
inteligencia
artificial
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IV. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
En la sociedad del conocimiento, los administradores tienen un papel fundamental
en el desarrollo y crecimiento de una empresa, esta nueva era ha traído consigo una
gran cantidad de información y tecnología que puede ser aprovechada por los
administradores para mejorar su trabajo y aumentar su impacto en la sociedad.
Uno de los mayores retos que enfrentan los administradores en el contexto actual
es la necesidad de adaptarse a un entorno en constante cambio, las empresas y
organizaciones deben ser capaces de responder rápidamente a los cambios en el
mercado, las tecnologías emergentes y las demandas de los clientes; esto requiere una
gran flexibilidad y capacidad para innovar y reinventarse constantemente.
Otro principal cambio es la creciente complejidad del entorno empresarial, que
exige una mayor capacidad de adaptación y flexibilidad por parte de los administradores,
la globalización y la revolución tecnológica han transformado la forma en que las
organizaciones empresariales operan y compiten en el mercado.
Esto ha llevado a un aumento en la demanda de habilidades digitales y una mayor
importancia de la innovación y la creatividad en la gestión empresarial, es por ello que
carreras como programador, ingeniero en software y otras similares han tenido un alto
crecimiento en la demanda empresarial y sin embargo la oferta por parte de las
instituciones académicas es baja en comparación con lo que el mercado actual necesita.
Como ya se mencionó previamente, es complejo para los dueños de las
compañías y los administradores poder anticipar el futuro de los negocios en los que
están inmersos; es por ello que hay teorías que desde distintos enfoques intentan dar
una posible vista de los objetivos que se pueden alcanzar si se actúa de una determinada
manera, donde la industria multimillonaria de los juegos electrónicos no es la excepción,
ya que a lo largo de su historia ha venido sufriendo cambios considerables en su
desarrollo, esto de igual modo ha obligado a los negocios involucrados en el mercado a
reinventarse a mismos, acomo su modo de administrar el manejo de la compañía
de modo que este manejo este correlacionado con los objetivos de la organización.
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La evolución de las tecnologías juega un papel fundamental en esta industria,
derivado de que el producto principal del cual se está hablando es como tal una
tecnología informática en sí, en la década de los 80 y los 90 la manera de distribuir en
físico los productos ofrecidos era la única manera de poder disfrutar de los juegos
electrónicos, hoy en día la comercialización digital es el principal canal de distribución en
las compañías dedicadas a la venta de juegos electrónicos, esto trajo consigo un cambio
radical en la manera de operar y de administrar la compañía debido a que los canales de
distribución y manera de llegar al cliente habían cambiado esto trajo un cambio inevitable
en las empresas.
El esquema de negocio free-to-play ya está consolidado actualmente sobre todo
en los productos de tecnologías concretamente hablando de software, si se observa con
atención, este es el mercado dominante en los dispositivos electrónicos inteligentes
como lo son los celulares, donde basta con entrar a la tienda digital de un dispositivo
electrónico para darse cuenta que un gran porcentaje de las aplicaciones móviles son
gratuitas y se pueden obtener y disfrutar sin tener que hacer algún gasto en ellas; esta
manera de ofertar el producto ha revolucionado el mercado digital debido a que está
comprobado que la captación de personas interesadas en la aplicación crece de una
manera exponencial. En dicha industria es indispensable contar con usuarios activos y
constantes para poder monetizar y poder generar utilidades al desarrollador de la
aplicación.
Las empresas desarrolladoras ya se dieron cuenta de ello y es por eso que sus
esfuerzos hoy en día están dirigidos a posicionarse en la industria de los juegos como
servicio lo cual está basado principalmente en el modelo free-to-play. Este modelo en
particular consiste en otorgar de manera gratuita el acceso a cientos de juegos o
programas a cambio de una suscripción mensual o anual según sea el caso, esta manera
de comerciar los productos viene a romper los esquemas tradicionales en los cuales el
cliente paga un precio único por un producto determinado, actualmente se ha vuelto muy
atractivo para los clientes el pagar sumas de dinero pequeñas de manera mensual por
un servicio que les otorga acceso a un catálogo de cientos de juegos electrónicos que
adquiridos de manera individual representarían un costo demasiado elevado como para
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que un ciudadano común pueda acceder a estos beneficios de alguna otra manera que
no fuera el modelo de servicio basado en free-to-play.
Finalmente, se puede concluir que las distintas teorías administrativas ayudan a
tener un mejor entendimiento y comprensión del funcionamiento de las compañías, para
de este modo los administradores de las mismas puedan hacer un análisis de lo
expresado por los expertos para poder determinar las áreas con problemas y las áreas
de oportunidad dentro de las organizaciones que manejan o para las cuales laboran. De
igual modo los exponentes de estas teorías hacen un llamado a los administradores a
estar preparados en un mundo en constante cambio y en el cual el cambio es cada vez
más recurrente, por lo que estar a la vanguardia y en tendencia con las mejores y nuevas
formas de administrar una organización es algo indispensable en un mundo tan
competitivo y con tantas compañías buscando posicionarse dentro del mercado como
una de las mejores.
Las empresas con los administradores mejor preparados y a la vanguardia en un
mundo de constante cambio y con el nacimiento de nuevas formas de comercialización,
serán las que logren considerarse exitosas y con un posicionamiento en el mercado.
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