The media Influence on Anime in Mexico

Authors

DOI:

https://doi.org/10.54167/rei.v3i1.1854

Keywords:

Anime, Media, Globalization, Censorship, Digital Platforms

Abstract

Anime has been shaped by the media, which have played a key role in its dissemination and in shaping social perceptions of its narratives and audiences. Initially, it faced resistance and censorship in various regions, including Mexico, due to stereotypes and moral concerns promoted by mass media. However, with the advent of new digital platforms, anime has experienced unprecedented expansion, transforming into a global phenomenon. This essay analyzes the evolution of anime in the media, from its stigmatization in the 1990s to its consolidation as an influential cultural industry, highlighting the role of television, the internet, and streaming platforms in transforming its image and consumption.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Carlos Alberto Grajeda-Mendoza, Autonomous University of Chihuahua

    Licenciado en Psicología, es docente de nivel medio superior con nueve años de experiencia en la formación académica de estudiantes mediante metodologías innovadoras. Actualmente labora en el Centro de Estudios de Bachillerato 6/4 en Delicias, Chihuahua, México y previamente en el Centro de Estudios de Bachillerato "Martín Luis Guzmán" en Guachochi, Chihuahua, México. Su objetivo profesional es implementar estrategias de enseñanza proactiva enfocadas en el aprendizaje competitivo y la racionalización. También se desempeña como psicólogo educativo y consultor independiente. Actualmente cursa la Maestría en Historia en la Universidad Autónoma de Chihuahua (México), becado por el Programa de Becas Nacionales de Posgrado del Sistema Nacional de Posgrados (SNP) de la Secretaria de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (México).

References

Arias Álvarez, F. J., Robledo Rodríguez, N. y Cobos, T. L. (2020). Consumo de anime en la población universitaria de Cartagena. Luciérnaga Comunicación, 12(23), 66–84. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v12n23a3 

Camacho Quiroz, N. P. (2021). Los frikis y su construcción de modelos de conducta a partir de los discursos de la cultura friki en México. UNAM. https://hdl.handle.net/20.500.14330/TES01000815502 

Carrillo Balderrama, M. V. (2016). Los Otakus del Norte: Acercamiento etnográfico a los admiradores del anime y manga en la ciudad de Chihuahua [Tesis de licenciatura, Escuela Nacional de Antropología e Historia]. https://revistas.inah.gob.mx/index.php/expedicionario/article/view/15908/16949 

Chaisatit, N. (2022). El anime japonés y su influencia en el entorno turístico a partir de 2006, los casos de México y Tailandia. Universidad de Colima. http://hdl.handle.net/20.500.11799/138125 

Coca Izaguirre, M. (2023). Pluralidad cultural y artes identitarias regionales. Universidad de Guadalajara. https://www.researchgate.net/publication/375577285_Pluralidad_Cultural_y_Artes_Identitarias 

Devir 

Américas. (2024). Introducción a la línea de productos de Pokémon TCG. Devir Américas. https://deviramericas.com/introduccion-a-la-linea-de-productos-de-pokemon-tcg/    

Durán, R. J. (2023). La construcción del anime como un producto transcultural: Un estudio de las discusiones en /r/anime. Universidad de los Andes.  http://hdl.handle.net/1992/31022

García Núñez, R., y García Huerta, D. (2014). Manifestaciones de la cultura popular del Japón en México: Convenciones de cómics, anime y cosplay. PAAKAT: Revista de Tecnología y Sociedad, 3(5), 1-9. http://www.udgvirtual.udg.mx/paakat//index.php/paakat/article/view/207 

Gómez, R. (2015). TV Azteca y la industria televisiva mexicana en tiempos de integración regional (TLCAN) y desregulación económica. Comunicación y Sociedad, (1), 51–90. https://doi.org/10.32870/cys.v0i1.4233

Gutiérrez Lizardi, A. (2018). Análisis de la industria cultural del anime japonés en México a través del fenómeno del fansub. Universidad Iberoamericana. http://ri.ibero.mx/handle/ibero/2349

Juárez, K. (2017). Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks. Unidad Sociológica. https://www.unidadsociologica.com.ar/ 

Lamarre, T. (2018). The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctt21c4stv

Meo, A. L. (2019). Anime y manga: Industrias culturales, mass media y consumo de productos culturales. RIDAA-UNQ. http://ridaa.unq.edu.ar/handle/20.500.11807/4283

Romero, C. (2014). El anime como instrumento cultural: Significados que construyen los jóvenes colombianos. Universidad de La Sabana. http://hdl.handle.net/10818/11345

Romero, J. (2020). Influencia cultural del anime y manga japonés en México. Universidad Autónoma del Estado de México. http://hdl.handle.net/20.500.11799/214

Sánchez Mariles, L., y García Macias, K. M. (2007). Los tazos: Un juego producido por la publicidad. XXVI Congreso de la Asociación Latinoamericana de Sociología. https://www.aacademica.org/000-066/298 

 

Published

2025-06-21

How to Cite

The media Influence on Anime in Mexico. (2025). Revista Estudios de la Información, 3(1), 66-74. https://doi.org/10.54167/rei.v3i1.1854
Metrics
Views/Downloads
  • Abstract
    2279
  • PDF
    719
  • EPUB
    106
  • HTML
    104