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Los procesos de actualización digital en el uso de las tecnologías de la información, comunicación, conocimiento y aprendizajes:
El caso de Proyectos STEAM en una escuela secundaria pública mexicana
2024 | Revista Estudios de la Información, 2(1), 27-35.
https://doi.org/10.54167/rei.v2i1.1394
que pueden tener los comercios, instituciones y obras alrededor de la misma, los cuales impactan
en la escuela y condicionan de alguna manera su gestión y las actividades pedagógicas que se
desarrollan con toda la comunidad escolar.
Respecto al contexto geográfico donde se encuentra la institución en estudio, se localiza
en una población rural de menos de cuatro mil habitantes en el Municipio Texcoco, Estado de
México, México, donde se dibujó en el entorno paradisíaco de los baños del Rey Poeta de Texcoco,
quien tuvo aquí uno de sus bosques predilectos, esto descrito por el Instituto Nacional de
Estadística y Geografía (
INEGI, 2022). La experiencia de aprendizaje sucedió en un grupo de
estudiantes de 2° grado de secundaria, orientados por la docente de la asignatura de ciencias,
recibieron un equipo de “First Lego” “League Challengue”, al inicio del ciclo escolar 2021 – 2022,
por lo que deciden participar en un concurso de construcción de robots, utilizando la metodología
STEM/STEAM.
El docente responsable del grupo inicia el proyecto aplicando la metodología
STEM/STEAM, con la elaboración de un plan de trabajo, tomando como referente los
cuadernillos de trabajo que incluía el equipo con ellos programa su lectura y análisis, así como la
revisión de las reglas del robot e ingeniería, con el propósito de fomentar el desarrollo de diversas
competencias en los estudiantes tales como: análisis, investigación socialización, diseño,
planificación de armado y programación, la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento
crítico, autoevaluación, desarrollo de nuevas formas de comunicación y además, conocimiento y
adaptación a una visión del futuro, esto en conjunto con el uso de las TICCAD, que fueron
necesarias en todas las actividades.
Posteriormente, el docente responsable da inicio a la primera fase, en la que toma en
cuenta de manera inclusiva las habilidades de sus estudiantes, para poder hacer una selección de
los participantes, identificando los roles que tendrá cada uno de ellos y así designa las funciones
de los integrantes del equipo para que desarrollen su rol y tomen responsabilidades. Al tener al
equipo consolidado, entre todos los estudiantes identifican una problemática de la comunidad
para retomar y a partir de ella desarrollar un elemento innovador, además de realizar un trabajo
de investigación y planeación con las posibles soluciones de dicha problemática, haciendo uso de
la indagación tomando como guía el método científico y el libro de Juego del Robot y cuadernillo
de Ingeniería del robot.
Para la segunda fase, el equipo de estudiantes seleccionados para la actividad, elabora una
maqueta o prototipo sobre el elemento planteado para la solución de la problemática, tomando
en cuenta el proceso de ingeniería, que se basa en identificar, comunicar, diseñar y crear. En
seguida, realizaron el tablero de juego y armado, así como el diseño del robot para que de la mejor
manera realice la ejecución de las misiones planteadas en el cuadernillo de trabajo, todas ellas
propias de un juego.
Para la adecuada aplicación de la actividad y la posibilidad de mayor impacto, se
programaron los tiempos, tomando en cuenta las distancias de recorrido del robot, sus misiones
y la ejecución de cada movimiento, lo que incluyó en el plan de la docente la elaboración de un
diagnóstico, en el que identificó características de la comunidad, las problemáticas del contexto y
los recursos con los que contaba el equipo seleccionado ya que se requería de dispositivos
electrónicos para trabajar dentro y fuera de la escuela.
Para la tercera y última fase, el equipo de estudiantes seleccionados presenta las
actividades anteriores, se genera una competencia de robótica con estudiantes de otros estados
de México y se demuestran las soluciones propuestas por cada equipo en la problemática
identificada. Al resultar ganadores del concurso nacional, los estudiantes solicitan a su docente,
continuar con las prácticas STEM/STEAM, involucrando a otras asignaturas, lo que ha
representado un reto para los docentes de dicha escuela, ya que la transversalidad de las